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疲れて帰宅後食事もせずに寝て真夜中に目覚める生活が続く。
> 酔っ払いです。
> いつもお世話になっております。
> >名称変更の何の目的に対して本末転倒なのかよくわかりませんが、
> >作りたいゲームモードもまだあるし、元の名前もちょっとわかりづらいと思っていたので
> >この際に変えようと思ったところです。
> 先の別の方のコメントにもあったのですが、ゲームモード名の頭文字がELONA(さらにPLUS
> も?)となる事を重視しすぎていないかを危惧していました。
> (思い返すと余計なお世話でしたが…)
> >仕組みは共通なので影響しますが、BPの潜在回復効果の方が強く、
> >BPふり続けている間に潜在が0まで減ったりはしません。
> やっぱり影響しますか…序盤にBPを振ったときの潜在回復(上昇?)量が昔に比べて減った
> 気がしてたので。
> 書くのが遅くなりましたが、リリースお疲れ様でした_(._.)_。
> 最近の更新でリロードしまくりの前キャラ(プレイ時間1500時間超)に見切りをつけて、やり
> 直し序盤プレイ中ですが楽しませて頂いています(恨み言じゃないですよ^-^;)。
> レベル30付近まで来ましたが、耐性重視で紙装甲とか、ペット1体のせいかレベル追い越され
> てちょっと寂しいとか…。
> 色々ありましたが、個人的にはPLUS要素によって前回プレイ時より確実に楽しんでいます。
> 頻繁に更新されてますし、残された課題も明確にされてますが、あまり無理に仕事にせずに
> ストレスフリーで末永く更新をお願いします。
> 何か書いている内にぐだぐだになりました…やっぱり酔っ払いはダメですね…。

コンゴトモヨロシクです。


> 更新お疲れ様です。
> 表題の通り、ゲームモード名変更についてです。
>
> >作りたいゲームモードもまだあるし、元の名前もちょっとわかりづらいと思っていたので
>
> と仰っていますが、いくつか言いたいことがあります。
>
> まず、作りたいゲームモードがまだあるから、ゲームモード名変更というのがよく分かりません。
> 新しく追加して、そこで全体を見直して、というならまだ分かりますが、
> 現状でモード名を変更する理由にはならないかと思います。
> 次に、モード名の分かりやすさについてです。
> 確かに元のモード名は分かりやすくはなかったと思います。
> しかし、今回変更された名称を見ても全く分かりやすくなったとは思えません。
> essential
> 必要不可欠な、本質的な、精を集めた、というような意味ですね。
> 必要不可欠な/本質的な/精を集めたゲームモードってなんでしょうか?
> なんとなく分からなくはないですが、normalとかでいいんじゃないかと思ってしまいます。
> ちなみにご存知かとは思いますが、
> 本質的、という言葉に「基本的」とか「普通」という意味はありませんよ?
> loss
> 失うという意味ですね。
> 何を失うんでしょうか?プレイヤーからの信用ですか?
> ゲーム内で死んだら蘇生不可ということを言いたいんだと思いますが、分かりにくいです。
> それこそno-resurrection じゃダメなんでしょうか。
> abnormal
> 個人的にこれが一番論外です。
> ゲームモードが2つだけでnormalとabnormalとかならまだ分かりますけどそうじゃないですよね、
> abnormalって言うんだったら今のessential以外は全部abnormalじゃないですか?
> ano犬さんが、これでモード名が非常に分かりやすくなった。全く問題ない。
> と考えておられるのでしたら、それで構いませんが、
> そうでなければ、たいして分かりやすさが変わらない(むしろ分かりにくい)変更をして、
> プレイヤーを無用に混乱させるくらいならば、元に戻して頂きたいです。
> 長々と失礼しました。
> 今後の更新も期待しています。

まず、各モードの名前との関連付けに関しては、モード選択画面でご確認ください。
「こういう名前でもよかったんじゃないか?」ってのは言い出したらキリがないと思います。


> 全て1.67fix3です。たぶん修正されていないはず。
> 1.は確かしばらく前のverからあったと思います。
> 1.タクティカルアタックで首切りが発動した時、近接攻撃でも*ズキュゥゥゥン*と表示されることがある。
> 大槌+手榴弾(遠隔)装備の仮装子(ミイラ)で確認。
> 2.種族:ゾンビの部位を初期化すると手が1本減る。
> ゾンビの手は本家では1本、+では2本なのでおそらく修正漏れ。
> 3.シスターや異星主など、耐性上昇と他の効果が同時に発生する肉の耐性上昇率が100%になっていない(もしくは消えている)。
> 4.生きている武器に初期付与されるエンチャント(素材・装備種類のものとは別)のランクがおかしい。
>  耐性上昇や能力維持などの低ランクエンチャントも付加されるようになっている(神器含む)。
>  1.67で処理が変わった際にランク99指定が外れている?

報告ありがとうございます。
1は首狩りの直前に参照された攻撃が銃だとそうなってしまうので対策します。
2は修正漏れだったので修正しました。
3は他の耐性上昇処理とは別処理だったので見落としていました。100%に変えます。
4は簡単に説明すると、
ランク99指定はランク-1およびランク100のエンチャントが候補から外れるだけで
ランク0~3のエンチャントが選ばれないわけではありません。
指定されるのはエンチャントのランク上限だと思ってください。


> 1.68は1.67fix3で試験的に行っていた高速ロードを採用しているのでしょうか?

はい。


> わけがわかりません。
> 今の状態では、講義の際に1つ質問すると自由行動になるため、
> もう終わったのかな?と思ってしまいます。
> カラ太が意味不明な発言しかしない謎のキャラであることもあって、彼が修了の条件になっていることに気づけません。
> 赤剣先生から講義を選ぶ際に「冒険ゼミについて」的な説明選択肢を設けて、そこで語るとか、
> カラ太のセリフで、彼が修了の条件であることと、先生への質問をしないといけないことを匂わせておく、
> などの措置が必要かと思います。
> また、できれば、階段を降りるときに「まだ終わってない」ことが分かるように警告を出すべきです。
> 一番いいのは、
> 全部の質問に目を通すことを修了の条件にしたいのであれば、
> 講義がはじまったら全部解説を聞くことになるUIにすることですが・・・。

強制会話後に「他の質問はできないのかな?」と思って話しかけに行って
一通り聞いた後に隣にいるカラ太に話しかけることを想定していましたが、
話は終わったみたいだし帰るわ!ってなってしまうと気づかないですね…。
できれば全部聞いてほしいけれど別に強制はしたくないので、
「質問のある人は直接聞きに来てください」「勉強熱心な子には何かあげたくなるカラ…」
的なセリフを追加するってのはどうでしょうか?
まだ質問できる・何か貰えることがやんわりと伝わると思います。
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