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ちょっと貯めすぎた。
> 当て字のため(だけに見える)ゲームモードの名称変更は本末転倒です。
> 根拠のない名称変更は慣れ親しんだユーザーの混乱と、当て字にしたいだけなのか
> という懐疑を生みます。
> また、(当て字達成のため)本当に必要ではないゲームモードの追加により犬さんの
> サポートのコストも増えます。
> 犬さんにとって大きく意味のあることならば良いですが、そうではない場合はリリー
> ス前にご再考願いたいです。

名称変更の何の目的に対して本末転倒なのかよくわかりませんが、
作りたいゲームモードもまだあるし、元の名前もちょっとわかりづらいと思っていたので
この際に変えようと思ったところです。


> 大岩エラーの件

お手数ですが、また確認できたらお願いします。


> 【バグ報告】
> 陳列した食品のうち、ある程度の期間内で売れ残ったもの?が以降売れなくなる
> 【既出確認】
> なし
> 【再現方法】  
> 食品を多数陳列すると容易に再現可能
> (数そのものは無関係。少数でも再現させることは可能)
> 【推測】
> 該当の売れ残り商品をバックパックに回収して店の外に出ると即座に腐ることから、内部的に腐っていると思われる。
> ただし、さつまいも等の腐らない材料のものでも同様。
> 店の中で食品が腐らないように処置されているようだが、それと販売時の食品が腐ってないかの判定に矛盾があるのではないか。

腐っているとかではなく、さつまいもやキャロットなどの一部の品は元値が低すぎるため売れないのです。
一応売れるようにはしておきます。


> テスター、デバッガーがより欲しいのであれば町機能、罠システム、人狼の拡張を実装することが必要です。これによってELONA+の人口を増やせると考えられます。

テスター人口はそりゃ多いほうがいいですが、増やすための更新内容にするのは信念に反するので無理です。
前者二つは決定的な細部のアイディアが固まっていないうえ、
単純に用意しなきゃいけないものが多いのでまだかかります。


> 雑多ですまん 1.67fix2
> 運勢のとこ、ソース見てきたけど
> ・固定経験値の処理にはINIT謎ボーナスはナシ
> ・固定経験値は潜在の影響ナシ
> ・変動経験値(潜在とレベルが影響する)が入るのは、
> 子猫イベで潜在300%以上のとき振り込まれる経験値1000のみ
> (変動経験値なのでこのときINIT謎ボーナスも入るが誤差レベル)
> 子猫イベによって、はじめて運勢の経験値にゼロ以外が入るんで、
> これが引き金になってバグ踏んだ可能性は否定できない
> なにしろ、現レベル・経験値・潜在を同一変数で管理してるから、
> どこぞで端数処理ミスって経験値二重加算あばば、とか十分にありえる
> ただ、机上でチェックした限りでは大丈夫だった
> 黒猫の不幸度チェックでは装備とフィート込みの数字が出るんだが、
> それで誤解してるってことはない?

この前段階の話がないと意味が分かりません。何かの抜粋ですか?


> 似たような時期に実装したんだし宿屋の銅貨食事を成長期じゃなく全潜在回復にすれば良いんだよ
> 数字に関しては調整要るだろうけど、銅貨は収穫依頼しなきゃほとんど集まらないんだし高めでも良いだろう

その効果だと荷車強化や店員訓練に回すどころではなくなってしまいます。
あくまでそれらと同列レベルのコストとして実装したものです。


> エレメントアイズで設定した得意属性が睡眠で元に戻りません。
> アトリビウトと可変放射で確認。

報告ありがとうございます。効果は1.60から変更になっています。
アイテム説明文の修正と仕様書への追記をしておきます。


> 【バグ報告】  PC以外が殲滅可変放射を使用すると強制終了する
> 【既出確認】  なし
> 【再現性】    
>         ・試行回数5回中5回発生
> 【再現方法】  
>         ・ペットのカオス・プラントが殲滅可変放射を使用する
> 【比較】     
>         ・ver1.67fixtest3で確認
>         ・CNPCが使用しても発生(ver1.60、1.67fixtest3で確認)

報告ありがとうございます。修正しました。


> あの犬さんに提案なんですけど
> Lossモードなんて本心よくわからないので
> いっそのことLunaticにでもしたらどうですかね?
> 元ネタ 某弾幕縦シュー

うーん。失うことを「ロスする」って言うのはわかりますよね?そのロスですよ。


> ゲームモードの名称についてですが、もう少し各モードの難易度が分かりやすい単語を使用したほうがいいのではないでしょうか。
> 以下提案です。
>
> "E" ; Established(正規の、規定の)(旧Advancing)
> "L" ; Light(軽い、簡単な)(旧Overdose)
> "O" ; Ordeal(過酷な試練、苦しい経験)(旧Inferno)
> "N" ; No-resurrection(蘇生不可能)(旧No-future)
> "A" ; Adequate(妥当な、適切な)(旧Natural)

英語的にはわかりやすいのかもしれませんが、OrdealやAdequateやらは
一般日本人にはなじみが薄い単語だと思います。あと、蘇生不可能なのは旧Infernoです。
やっぱり旧名は紛らわしいから変えたほうがいいですね。

> ANO先生、
>   こんにちは。こちらは翻訳グロープでございます。五年前から貴方のゲームを無料で中国語に翻訳しておりますが、中国語版のサーバーがないのため、今年度は無料版の他に、ドーネイト制の有料版を追加したいです。有料版でもらった金は全部サーバーに利用いたします。また、中国ではゲームのダウンロードは非常に難しいため、良ければ本体の転載の許可ももらいたいです。
>   約束により、このメッセージを貴方に送ります。ANO先生の返事をおもちしております。

サーバー運営に伴う有料化については一応原作者であるnoa猫様にも許可をとってください。
そして申し訳ありませんが本体の転載許可は出せません。


>オオスカシバとシマエナガの素材修正

ありがとうございます。差し替えておきます。


> 【バグ報告】
> 【既出確認】  
> ・検索ワード:遠投
> 雑談スレ90~
> 【再現性】    
> ほぼ確実
> 【再現方法】  
> 超遠投
> 【比較】
> 超遠投を前verで覚えたことがないので不明
> 【推測】
> 超遠投の際に、実際に投げている武器が食い違っている。
> 他のペットが装備している武器だったり、前回装備していた武器だったり。
> 【SS】
> ttp://www.elonaup.x0.com/src/up15941.jpg

報告ありがとうございます。修正しました。


> 変異殻で仲間をフォルムシフトさせる時に行う動作についてですが、
> 変異殻をPCと隣接してないと出来ないという点で、
> 変異殻を使いたくても、その前に仲間がゲージ技を使ってゲージを使い切ってしまうという状況が多々あります。
> 仲間に変異殻を持たせる事が可能なようですが、仲間が一定の確率でゲージが溜り次第、変異殻を使ってくれるようにしてくれないでしょうか。
>
> それと、変異殻での見た目の変更の作業などは、PCが隣接するキャラクターに直接使った場合に限って行うなどすれば、なおサクサク進むと思うのですが、
> どうかご検討ください。

温存しておきたい時に変異殻使ってしまわないように、迎撃態勢では使わないように、
突撃体勢の時ゲージ溜まってれば最優先で発動、とかでOK?


> また作ってみました。重なって見える辺り等、サイズも合って無い感
> 左から、緑茶セット、紅茶セット、です
> ttp://www.elonaup.x0.com/sozai/src/up9184.bmp
> 紅茶セットの色等気持ち手直ししたものを上げなおします
> ttp://www.elonaup.x0.com/sozai/src/up9186.bmp

ありがとうございます。使わせていただきます。


> 過去にでた主な要望のまとめ
>
> ダンジョン経営
>
> ネット機能の復活(鯖立て直しのお願い)
>
> 減衰潜在0の撤廃(減衰下限0.1へ)
>
> 鉱業の追加(装備品を分解して素材にしたり素材から装備品をつくったりするもの)
>
> 連続魔法(マクロ登録して同時打ち)または魔道具としての★「マクロ式魔導砲」の実装
>
> ネフィアティアの追加技能の種類増加
>
> 「欲しいもの」仕入れ機能
>
> 発言力消費の名声下げ
>
> アイテム等の詳細情報及び属性情報のまま順繰り閲覧可能化
>
> アリーナでの「タワーディフェンス」の追加
>
> 隔付きギルドイベント「GvG」の追加(報酬はそのギルドに関係する合成用素材)
>
> 「呪われた井戸」の実装
>
> 願いによる「再会」(グウェン等)
>
> 特殊弾の追加
>
>
>
> 人狼機能の拡張(RP、陣営の増加)
>
> 虫よけスプレーorルーラ(転移機械)の実装
>
> ペットを武器の強化合成素材に(付加される+値応じて変化し、エンチャは完全にランダム)
>
> 「生きている」装備品(防具、アクセサリーなどの武器以外のものに「生きている」エンチャの付与可能化)
>
> 詳しくは+wikiの要望妄想 過去ログを参照してください。また2部以降をテストプレイする気がないのでしたら2部以降をこれ以上修正するのを諦めてください。テストプレイなしに、あなたひとりで調整すると必ずといっていいほどバランスが崩壊します。

もしかして「開発者は寄せられた要望を全て実現する義務がある!」とでも思っていませんか?念のため。
2部もバランスを確認したいので、予定している街と中ボス追加した後にテストプレイしたいですね。


> >* 潜在減少量アップの影響が想定よりきつかったため、
>
> BPによるレベルアップで潜在減少あるかわからないですが、これってBPによるレベルアップでも影響しますか?
> 影響するとなるとBPでの育成が難しくなるなぁ。

仕組みは共通なので影響しますが、BPの潜在回復効果の方が強く、
BPふり続けている間に潜在が0まで減ったりはしません。


> 起床時の主能力潜在回復量を職業ごとに微妙に変えてみるというのはどうでしょうか。
> より職業ごとの特色が付きやすくなるかと思います。
> 例えばふたつほど増えやすい能力を設定。(伸び幅は気持ち程度)
> 戦士:筋力・耐久
> 遺跡荒らし:耐久・器用
> 魔法使い:意志・魔力
> 農民:耐久・習得
> プレデター:筋力・耐久
> 狩人:器用・感覚
> 機工兵:感覚・習得
> プリースト:耐久・意志
> クレイモア:筋力・器用

追加で微量に増えるように設定してみました。


> ゼーム倒すまでやって♡

やりたいことがまとまった数出てきたのと、連休が終わってしまったので
3ボス前で一度開発に戻った次第です。そのうちゼームも倒します♡


> >中毒で今飲んでしまわないようにベアトリスに渡しマテリアル生成の巻物を続けて渡す。
> あ、これってベアトリスがエーテル抗体を飲まないように巻物を読ませることでキャンセルしたってことですか、なるほど…。

この辺はなんか本家でもやってたような気がします。


> 私も1.67からやり直してますけど序盤は辛いですねー。
> プラチナ硬貨不足も激しく同意。
> まぁ、時間が立てばいずれ解消するのでしょうけど、エーテル病の影に怯える日々が続く。
>
> メイン格闘なのでハウンド部屋がキツイ…。
> 耐性パズルを何とかするには武具屋に投資するしかないか。

割と序盤から色とりどりのハウンドが出てくるので、耐性やごまかし手段がないときっついと思います。


> 金策手段をたくさん増やしても結局プラチナが足りなくなるゲームだから
> 強くなるには依頼をこなし続けるしかないんですよね…
> 依頼の種類がもっと増えたら多少は飽きが緩和できるのになあと思います

依頼の種類増やすのはすごい大変な割にすぐ飽きられると思うので、何か別の変化を加えたいところです。


> リアルタイムプレイですか?
> 取り貯めですか?

プレイ中何かあるたびにスクショをとっておき、まとまったところでテストプレイ記を書いていました。
だんだん出来事に慣れてきて「これはスクショ取るほどでもないかなぁ」というのが増えていき、
elona系列のプレイ動画・日記等が行方不明になりがちな理由を体感しました。


> 手直ししてみました。少し期間が開いたらもう色々と忘れてしまいました、恐ろしい
> 甲冑武者
> ttp://www.elonaup.x0.com/sozai/src/up9168.bmp

ありがとうございます。面当ての隙間?が一度たくましいヒゲに見えてからは
眼の影も立派な眉毛に見えてきてしょうがなかったので、若干変更させていただきます。


> 髑髏三日月装備できない件

報告ありがとうございます。修正しました。
バグ報告コメは他の人が既出の有無確認にも使えるので、
管理者のみ通知にしないで頂けると助かります。


> どうでもいいですがリロード時間の計算にgettime()を使っているため前回リロード時間の保持に前回リロード時間(年)・前回リロード時間(月)・前回リロード時間(0:00~該当時刻までの経過時間(単位分))の3つで保存していて、さらに「毎月の日数は一定じゃないからフンガー」とか寝言言っていたみたいですが、普通は経過時間計測にgettime()使いません。同じような処理しているElonaの「総プレイ時間」の計算処理でも使ってないから。コピペ開発すらできないとかコピペ開発者としても無能なようです。Elonaの総プレイ時間の記録変数が1つで済んでいるのに自分の方は3つに必要変数が増殖分裂していることをもう少し恥じて下さい。

ゲーム起動中の経過時間の記録なら総プレイ時間同様変数一つでいけますよ。
クイズの経過時間記録でほぼ同じことやってますしね。
しかしゲームを起動してない間に10分以上経過したかも判定しなきゃいけません。
ですんで現在時刻を取得して比較しています。
もし現在時刻取得が不要で起動していない間の経過時間を変数一つで計測できる方法があったら
ボクの無知です。ごめんなさい。(しかしすごい暴言だな…)


> 思うんだけどなぜ犬氏は「完全ランダム」にするのを嫌がるかがわからない。
> 生き武器のほうは成長する5項目でも10項目でもランダムで選ばせるでもいいし(キャンセルしても変更はできない、でもできれば10くらいはほしい)
> そのあたりの考えがわからない。できれば見解がほしいな。
> 意見がわからないとこっちとしても検討違いな意見を出してしまうかもしれないし。
>
> 個人的にはプレイヤーに博打を与えるってこともさまざまな選別とかを防ぐこともできる、と考える。
> じゃあ現状を見て・・・なんでそれが効いていないのかという原因を探らないといけないと思うんだよなあ。
> 大体のことは即時“保存”でだけ解決すると思うが。こうなればリロード自体も意味がないし。
> 以前書いてあった1,2,3の考え方だと1,2,は当然満たせるし、3を行う人はリトルシスターなどで数を増やし試行回数そのものを増やしていく解決方法がある。
> (というか、1,2,3のあたり消さないで・・・それを消されると意見が出しにくくなる)
> データ退避までするのはさすがにそこまでは防げないが。

完全ランダムだと同じエンチャントを重ねるのが難しいからね、しょうがないね。
試行回数を増やせるようにしてもデータ退避から重ねていくのを助長&生き武器最強化するだけだし。


> 完全に付け焼刃だと思うが。簡単なやり方に逃げずにやるならもっと徹底したほうがいい。
> 本家の生き武器は異名ごとに成長パターンがあるから
> 最低でも異名+日付の成長パターンが構築できないといけないと思うよ。
> その上で名前の巻物を再びレアアイテム化にして、一回の成長幅をある程度大きくする必要がある。
> …成長キャンセルはできるよね?できなければ確実に生き武器産廃コース。
> あと、個人的な考えだが…
> 現状の生き武器仕様はF2なしなら正直産廃に足突っ込んでいる。
> AFですらない属性エゴ武器を越えるのなら最低攻撃に1回、耐性に1回は成長させる必要がある。強度が強くなると4回成長させても超えられないなんてザラ。
> 犬氏にとっては「産廃かバランスブレイカーの中間」を取ったつもりでも
> 現状ではすでに成長させた属性がかぶると強度が弱くなることもあいまって「一回の成長幅が小さすぎて属性エゴ武器すら越えるのにも苦労する」ことになってる。
> F2リロードがないと、生き武器の出現率の低さもあって本当に運用が厳しい。
> リロードを駆使して攻撃、防御、その他一点特化することでようやく使いやすくなるだけ。
> ここから更に今回の予定にある生き武器にAF合成撤廃が加わると正直エゴ武器すら越えることが難しくなる。
> エゴ武器だからガロク槌が入れられるし、そこからAF合成。成長幅がエゴ武器があるが、生き武器にはなくなってしまう。
> AF装備、それも出現率が低い生き武器がエゴ武器に劣るようじゃあ…生き武器の存在意義がないのでは?

成長キャンセルあり・強度だいたい増加する形になりました。
この銘じゃダメ、この銘もダメ…みたいな感じで
銘変える時点でリロードを助長するので名前の巻物は育成に使用しない方針です。


> 個人的な生き武器案
>
> ノーリスク、無制限だがとにかく時間がかかるタイプ。
> 「いくら育てても絶対に血吸いが発生しないが結果は必ず“保存”させる。成長パターンとしては既存のものを採用。要するに選択とランダムが同居。成長幅は小さい。指定エンチャを消せればやりこみ人にも満足。必要経験は多くともOKだがPCと同じく頭打ちはあるべき。」
> 成長方式は今までのものを採用し強制保存させるから、2は確実。成長方式は今までのものを採用するから1、3もある程度は満足。ただ、時間がかかるし、いらんエンチャが着たら消す手間もある。とにかく膨大な時間を要する。
> 1つの装備を育て上げる時間で普通の生き武器10個以上育て上げられるようなものなら決して効率が良いものではないとは思う。
> 生き武器というか、生き防具枠には最適かもしれない。
>
> 反転系
> プラス効果(A効果)と血吸い含めたマイナス効果(B効果)を同時に生む。
> 5項目くらいの完全ランダム選択肢からそれぞれ選択する。マイナス効果のほうがやや強度が強い。キャンセルしても項目は変わらない。
> レベルアップによる血吸い自体は発生しないがレベルは15くらいで打ち止め。
> 1、2は当然だが完全ランダムのため3も意味がない。
> プラス効果はスキル、属性耐性攻撃なら強度*1.5、マイナス効果は*2程度。ただし、属性被りによる強度減衰はプラスマイナス両方に適用しない。

無制限となると、経験値を稼がせ続けないといけないので生き武器を常用するのが実質強制になってしまいますし、
反転式だと育成後の生き武器には必ずマイナス効果がついていることになります。
それはちょっとな…ということで見送る形になりました。


> こんにちは
> INITについて某掲示板で見てちょっといくつか計算してみたのですが、
> たしかに低いINITでは極端に有利になりすぎるように思えます
> INITはレベルアップ時に再計算し直しなど出来ないのでしょうか?
> 弱いうちは低いINITの恩恵を受け、強くなったら高いINITなりの条件で頑張るという形の方がずっと固定のINITよりも公平な配分になると思いますがどうでしょう?

かつてAP取得が現能力値依存だった頃と同じく、
有利でいつづけるためにレベルや能力を上げられないという事態を招いてしまいます。
能力値は比較的早く追いつくから有利かもしれませんが、低INITキャラたちはスキル値も低いですしね…。


> レベル4ブラウンベアINIT554とレベル113の闇喰いコアラINIT1886での比較している動画があったのですが、
> その計算によるとブラウンベアがAP6600もAPを入手して闇喰いコアラのAP0とAP入手の式が同じになり、
> AP6600を全て速度につぎ込むと速度645になるそうです
> 対して闇喰いコアラは初期速度260しかありません
> レベルの高いモンスターは最初から強いから何らかの差は必要なのでしょうが、
> 今のINITの扱いではむしろ差を緩和しないとINITによる差が大きすぎて初期レベルの高いモンスターはペットとして使えない状態になってしまうのに、
> さらに差をつけるシステムは初期レベルの低いペットが強すぎる状態になってバランスを破壊することになるのではないでしょうか?

これも、そのくらいの差はスキル値の差とAP獲得手間を考えたらとんとんくらいではないでしょうか。
それでも初期レベルの高いモンスター使うのを躊躇する!という心情の人もいるだろうと、
INIT下げる手段を追加したところです。


> なんとなくキャラ作ってて思ったんですけど、エウダーナのほうが魅力がやや高く、イェルスは普通なのにイェルスだけ交渉を最初から持ってるのって、イェルスのほうが商売気質だったとかいう感じですかね?

エウダーナはプライドが高く、他種族を見下してる設定だから初期交渉がないんじゃないでしょうか?
イェルスはどんな相手だろうとビジネスと割り切りそうなイメージありません?よって理不尽ではありません。


> 犬氏は選別をものすごい嫌うようですけど今判明している範囲では素材変化に関しては余計選別がひどくなるだけかと思います。
> なぜなら装備の種類によっては非常に出にくい素材があり場合によっては100枚使用しても出ない、そんな素材があるのにグループ化にして決まった順番だと何枚かでその素材が出るかが見えてしまい、素材変化の巻物がそこまでの交換券となってしまいます。
> それに水晶やチタンなどといった上位素材には劣ってしまう素材は確実に見向きされなくなります。
> 現状でも水晶やチタンはあまり妥協とする素材ではありませんが
> それは素材変化の巻物自体が店で容易に複数枚入手できてしまうため大量消費しても補充しやすい状況を与えてしまっているからです。
> プレイヤー側に素材変化の選別を防ぐ、最悪でも簡単なものにしない、妥協点を生むようにするには
> 「強制保存」「入手難度の増加、少なくとも店からの購入を制限」それに加えた上で「狙ったものが来るかどうか保証がないランダム性」が必要だと考えます。
> 入手難度が上がり、大量消費ができなくなれば水晶やチタン、スティールといった素材も鉄やシルバーなどからの足掛かりとしての価値が生まれてくるのではないでしょうか。

ランダムリロ無制限なら水晶やチタンにする必要はないので、リロしない前提だとして。
まず水晶やチタンで妥協しなければいけないような序盤では素材変化は十分に手に入りません。
順番式の場合は目当ての素材まで巻物が足りなくても順番は進むので、次に繋がります。
すなわち、微妙な素材で止まっても足がかりとしての価値はあるのです。


> 終末が完全にデメリット化してしまうのか・・・・

終末が全然怖くない、むしろメリットのほうがでかいみたいになってしまうのは問題だと思います。


> ランダム性,リロードを排除しようとする動きがあるようですがこれに関しては賛否両論ある(スレが荒れるほどには)と思うのでリロードを排除したモードを作って(例えばリロ禁やリロペナなどはNOFUTUREに詰め込んでそれ以外には実装しないというように)を分ける必要があると考えられるのですが如何でしょうか?

リロ粘りは本質的にはゲームに不要なもので、むしろ本編とバランスをないがしろにするものです。
ランダム性自体は上手く使えばゲームを面白くするものですが、
リロを推奨するシステムになってしまうくらいなら固定にした方がマシです。
分けるとしたら、逆にリロードを排除していないモードを個別に作ってやります。


> ロミアスのチュートリアルに下記のセリフがあるそうです
> 「危険度が自分のレベルより高い場所を 探索することは、まず避けたほうがいいだろう」
> ヒント施設では、自分のレベルの倍くらいの階層のネフィアに挑戦してみてとあります
> 初心者の混乱を避けるためにどちらかに合わせたほうがいいかと

調子に乗って結構深いとこに突撃して、全然いけるじゃん!謀ったなロミアス!と思った本家の思い出。
しかしレベルと能力値は進め方によって全然異なるので、あくまで目安という形でゼミの説明は変えてあります。


> 装備を素材に砕いたり素材から武器をつくるような鉱業がいまだ実装されてないのをなんとかしてください

それは鉱業の範囲じゃなくね…?面白いけど。
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No title

酔っ払いです。
いつもお世話になっております。

>名称変更の何の目的に対して本末転倒なのかよくわかりませんが、
>作りたいゲームモードもまだあるし、元の名前もちょっとわかりづらいと思っていたので
>この際に変えようと思ったところです。

先の別の方のコメントにもあったのですが、ゲームモード名の頭文字がELONA(さらにPLUS
も?)となる事を重視しすぎていないかを危惧していました。
(思い返すと余計なお世話でしたが…)

>仕組みは共通なので影響しますが、BPの潜在回復効果の方が強く、
>BPふり続けている間に潜在が0まで減ったりはしません。

やっぱり影響しますか…序盤にBPを振ったときの潜在回復(上昇?)量が昔に比べて減った
気がしてたので。

書くのが遅くなりましたが、リリースお疲れ様でした_(._.)_。
最近の更新でリロードしまくりの前キャラ(プレイ時間1500時間超)に見切りをつけて、やり
直し序盤プレイ中ですが楽しませて頂いています(恨み言じゃないですよ^-^;)。
レベル30付近まで来ましたが、耐性重視で紙装甲とか、ペット1体のせいかレベル追い越され
てちょっと寂しいとか…。
色々ありましたが、個人的にはPLUS要素によって前回プレイ時より確実に楽しんでいます。

頻繁に更新されてますし、残された課題も明確にされてますが、あまり無理に仕事にせずに
ストレスフリーで末永く更新をお願いします。



何か書いている内にぐだぐだになりました…やっぱり酔っ払いはダメですね…。

ゲームモード名の変更について

更新お疲れ様です。

表題の通り、ゲームモード名変更についてです。

>作りたいゲームモードもまだあるし、元の名前もちょっとわかりづらいと思っていたので

と仰っていますが、いくつか言いたいことがあります。

まず、作りたいゲームモードがまだあるから、ゲームモード名変更というのがよく分かりません。
新しく追加して、そこで全体を見直して、というならまだ分かりますが、
現状でモード名を変更する理由にはならないかと思います。

次に、モード名の分かりやすさについてです。
確かに元のモード名は分かりやすくはなかったと思います。
しかし、今回変更された名称を見ても全く分かりやすくなったとは思えません。

essential
必要不可欠な、本質的な、精を集めた、というような意味ですね。
必要不可欠な/本質的な/精を集めたゲームモードってなんでしょうか?
なんとなく分からなくはないですが、normalとかでいいんじゃないかと思ってしまいます。
ちなみにご存知かとは思いますが、
本質的、という言葉に「基本的」とか「普通」という意味はありませんよ?

loss
失うという意味ですね。
何を失うんでしょうか?プレイヤーからの信用ですか?
ゲーム内で死んだら蘇生不可ということを言いたいんだと思いますが、分かりにくいです。
それこそno-resurrection じゃダメなんでしょうか。

abnormal
個人的にこれが一番論外です。
ゲームモードが2つだけでnormalとabnormalとかならまだ分かりますけどそうじゃないですよね、
abnormalって言うんだったら今のessential以外は全部abnormalじゃないですか?

ano犬さんが、これでモード名が非常に分かりやすくなった。全く問題ない。
と考えておられるのでしたら、それで構いませんが、
そうでなければ、たいして分かりやすさが変わらない(むしろ分かりにくい)変更をして、
プレイヤーを無用に混乱させるくらいならば、元に戻して頂きたいです。

長々と失礼しました。
今後の更新も期待しています。

No title

>> 変異殻で仲間をフォルムシフトさせる時に行う動作についてですが、
>> 変異殻をPCと隣接してないと出来ないという点で、
>> 変異殻を使いたくても、その前に仲間がゲージ技を使ってゲージを使い切ってしまうという状況が多々あります。
>> 仲間に変異殻を持たせる事が可能なようですが、仲間が一定の確率でゲージが溜り次第、変異殻を使ってくれるようにしてくれないでしょうか。
>>
>> それと、変異殻での見た目の変更の作業などは、PCが隣接するキャラクターに直接使った場合に限って行うなどすれば、なおサクサク進むと思うのですが、
>> どうかご検討ください。

>温存しておきたい時に変異殻使ってしまわないように、迎撃態勢では使わない>ように、
>突撃体勢の時ゲージ溜まってれば最優先で発動、とかでOK?



OKです。ぜひともお願いします。
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Ano犬

Author:Ano犬
シェルティーのオス

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