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第一部のレシマスならわかりますが、
混沌の巨城は、洞窟というより「城」といった、物語のラストを飾るのに相応しい場所だと思うので、生成されるフロアの壁は、土壁じゃなく、石で出来たもののほうが良いんじゃないでしょうか。個人的意見ですが。
アイテムの外見と内容の変更枠を増やしていただけないでしょうか。
どうか検討お願いします。
我が家の階段を昇降して、一階に戻ると、滞在中のペット達が配置されてる位置がリセットされてしまうのをどうにか出来ないでしょうか。大所帯の為、いちいちハウスボードなどで滞在者の移動をかけるのが面倒で仕方ないです。
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すくつの、ある程度深層まで潜るようになったのですが、
レシマスのように土壁土床のまま延々と潜るのを繰り返すのが苦になってきています。
ダンジョン飯という漫画をご存じでしょうか?あの漫画の世界観では、ダンジョンの中は魔法の力によって様々な環境の変化の様相を呈しているようです。
すくつも、ランダムネフィアや混沌の巨城のような、様々なタイルを、ある程度の階層毎に変化する仕様にして欲しいのですが、無理でしょうか?
滞在者の移動の件、採用して頂きありがとうございました。
火属性攻撃のエンチャントがついた武器で攻撃したのですが、
以前は「○○は燃え上がった」というメッセージが流れていた覚えがありますが、
今のバージョンで攻撃すると魔法属性などでで攻撃したように「○○は傷ついた」と出ます。
アトリビウトで攻撃しても同じでした。
仕様なのかもしれないので、こちらにご報告させていただきます。
演奏する時、ピアノで演奏すれば「ジャン♪」と鳴るのは違和感ないですが、
和太鼓や吹奏楽器、弦楽器などで演奏した時「ジャン♪」と鳴るのは違和感があるような気がします。
各楽器によって音色の表現を変えろなどという無理は言いませんが、
「~♪」のような感じで音色を表現できれば、しっくり来そうな感じもするのですが。
どうかご検討をお願いします。
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法王衣の別名を「ガーブ」にしてみては如何でしょうか?
あとデュエルグローブでの決闘の仕様についてですが、
・発動時に仲間全員が防御指示状態に(決闘に手出し無用)
・コマンドフラッグや戦術指示の使用禁止に
・「負ける気はしない」以下の相手も決闘を拒否するように
以上を提案いたします。
現状、カルマ低下免除アイテムのしての有用性は高いですが、決闘と呼べる戦闘ではなくただのリンチ道具なので。
上の続きです。
「ロックピック」も工具&マテリアルで制作できるようになりませんかね?
あとこれは難しいかもしれませんが、タッグを組んでいる仲間が来客時に椅子に移動しません。
いつも開発お疲れ様です。
1.66及び1.67で変更されるレアアイテムの生成・ドロップフラグの最終的な挙動は以下の解釈で合っていますか?
日付変更時(0:00)に確率25%でフラグがONになる。
ON状態の間はレアアイテムが生成&ドロップする可能性が生じ、レアをいくつ入手しようが日付が変わろうが、OFFになることはない。
データロードがされると確率15%でOFFになり、かつ非表示のオートセーブがなされる。(=OFF状態が固定される)
OFF状態を解除したければ日付変更時まで待ち、かつフラグONの確率を引かなくてはならない。
これについて思うことなんですが、「日付変更時(0:00)に確率25%でフラグがONになる。」を廃止
つまり日付変更時でのフラグONを100%にして、「データロードでフラグOFFの確率を引く」以外の方法で
その1日はレアアイテムが生成&ドロップされることは絶対にない、という事態に陥らないようにしていただきたいのですが。
私自身思っていますし他の人の意見も見て考えたことではありますが
セーブ&ロードではなく普通に「狩り」をしている中で「実は内部データ上絶対に入手不可、その狩り行為は無駄でしかない」
という事態に陥ってるとすれば、というかそう考えてしまう時点でゲームを遊ぶ意欲が大きく減退してしまいます。
でも1日だけじゃないか、という反論もありましょうが、極論を申せば確率論ですから
永遠にゲーム起動時の15%及び日付変更時の75%のフラグOFF確率を引き続け得る、という事態もあり得なくはない訳です。
またこれは個人的な気分の問題ですが、生成&ドロップ率を上げた(1.67なら2.5~10倍?)とは言え
日付変更時の25%抽選のせいで二段抽選、実質1.625~2.5倍と化すならば
二段抽選はしない代わりに生成&ドロップ率を最初からその倍率にしてくれた方がスッキリするし
余分な挙動がなくなる為、バグも減るのではないか?と思っています。
この度のレアアイテムの入手率変更に関する真意を、リロード問題は別にしても図りかねているのが正直な感想です。
もしユーザーサービス、あるいは難易度調整の一環であるならば私のこの意見についてご検討よろしくお願い致します。
こんばんは。昨日の意見の続きですが、今日の更新内容としたらばの本スレの流れを見ていて
この度のレアアイテム生成&ドロップについては、リロード(正確にはデータロード)で生成可能性が消滅するのではなく
「一応生成可能性は存在するが、リロードしない程その率が上がっていく」
という方策にすべきではないか?と改めて思いました。
昨日改善案を述べつつも犬さんの方針に肯定的だったのは
「データロードで絶対に生成率が0になる訳ではない」と「日付更新という割と短期間で生成率が復活する可能性がある」
という要素があったからであり、今日更新分のようにデータロードで絶対にプレイヤーに不利な事態を招く仕様になるならば
Plusを普通に遊んでるユーザー層により強い不快感を及ぼすと思われ、よろしくないと思うので反対します。
>フラグの何が問題か
>ネフィアで埋まるから再開した場合、レア出ません
>ネフィアで井戸を見つけて、悪性変異とったからリロなんてやったら、レア出ません
>配達依頼しか出来ないからリロる、盗賊に出会わないようにリロって感じに進む初心者は、★貝や★乞食ペンダント出ません
>毎日小時間しか出来ないけどコツコツやるって人は、レア出ません
>フラグがなくても以前と同じ確率で出るなら問題ないんだけど
>プレイによっては『どれだけやっても○○出ないんですけどバグですか?』なんて人が出るぞ
本スレのこのレスに示されるようにデータロードそのものを対象としている以上
今日更新分では「レア入手の為のリロード」以外のデータロードをする普通のユーザーも犠牲になりかねません。
個人的に思うのは、そういう普通のユーザーにまで犠牲を強いるようになると
ユーザー離れを加速させてゲームの衰退に繋がりかねないのではないでしょうか?
特に現時点ではユーザーをβテスターとして利用しているPlusとしては、プレイ人口の多さには意義があると思いますし。
私は邪道プレイの規制と一般ユーザーの犠牲が天秤にかかる状態に置かれるならば
作者としては一般ユーザーの充実度を優先し、邪道プレイの存在は涙を飲むべきかと思います。
廃プレイを潰したいが為に普通に遊んでる人にまで影響を及ぼすのは本末転倒ではないかと…。
最初に戻りますが、「一応生成可能性は存在するが、リロードしない程その率が上がっていく」という方策ですと
本スレでもそれならレア狙いでリロードしまくらないと言っている人も見ましたし
根絶は不可能としても(というか廃人はどんな手を使っても邪道に手を染めるものです)
結果として緩やかにリロード使いが減ってくるのではないか?と思うのです。どうかご一考ください。
P.S.
私はサンドバック殴りを延々続けて能力を上げる、のようなまず廃人しかやらず
かつ普通にゲーム遊んでる人には影響がないような邪道プレイの規制は別に気にしていません。
制作お疲れ様です。
某掲示板も荒れてるようですが、レアドロップやリロード周りの意見の対立は多分永遠に無くならないでしょうね…。
信念というか楽しみ方の違いだと思うので、どちらが正しいとかいうこともないでしょうし。少なくとも自分はどちらも理解できます。
自分はレアルート目当てのリロはやらないけど、食事リロ(耐性付け)やら★再生成(生き武器目当てではない)やら他の目的のリロは結構やりますし(申し訳ねぇ…)。
ところで、次回のターン数依存の判定対象に生き武器も含まれるようですが、それならば生き武器の生成率も少し引き上げていいのではないでしょうか。
元々の生成率が確か1%だったはずなので、1.5~2%くらいならそれほどバランスが崩れることもないかと思います。
まあぶっちゃけ、出たら出たでそんなに使い処が無いんですけどね…
リロードを出来るだけ少なくするということなら、
ガロクによる素材槌の素材変化も、追加でコストを払えば指定できるようにしてほしいです。
あとは地味なところで、神の下僕の性別もランダムか指定かを選べるようになれば
仲間は女しかいらぬ!って人がココで内部値リセットされずに済みます
こんばんは。最低255ターンでレアアイテム生成が起こりえるなら
普通のユーザーのロードによる被害もかなり薄まるのでは?と思い賛成したいのですが…。
本スレで「じゃ480ターン足踏みするわ」と言う人がいたのでかるーく実践したところ
約1分で430ターン程度に到達してしまいました…。
これって行動カウントの中から「足踏み行動」だけを除外することって出来ないのでしょうか?
休憩はオートターン処理だった筈なので問題なかったと思いますが…。
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本スレで「最近の赤本ってかなりメタ過ぎ」という意見を見て
自分もこのたび追加された「ワッツエンターテインメント?」の内容が所々
作中世界の本としては表現がメタ寄りで、もうちょっと修正出来ないかと思ったので提案致します。
wiki要望に書くべきか、ゲーム性そのものに関わる内容ではないのでこちらでも良いか迷いましたので
とりあえずこちらに書きます。矢印左が原文、右が私が考えた文です。よろしければご検討ください。
最初の書き出しについて
「もっと速度が欲しい。➡もっと速くなりたい。」
演奏について
「楽器ごとに成功率への補正が違う。➡どれを使うかも客の満足具合に影響する。」
アンサンブルについて
「仲間と合唱するので仲間にも経験値が入るみたい。➡仲間と合唱するので仲間の経験にもなるみたい。」
「でも時間を2倍、スタミナを3倍多く使うので➡でも時間はかかるしスタミナも多く使うので」
「よほど速度がないと得点が稼げない。➡よほど速く動けないと得点が稼げない。」
説法について
「仲間にも経験値が入るみたい。➡仲間の経験にもなるみたい。」
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こんばんは。現時点での更新予定に対して本スレの方で意外と
「確定的な仕様ばかりにされると非リロ派としては博打性が失われて嫌だ」
という意見が散見されましたので、次回更新予定のうち
・素材変化系の巻物のループ変化仕様
・ガベラでの部位追加の箇所指定仕様
・属性耐性肉は従来の強度の半分が確定でつく仕様
・ネフィアでの+値付きアーティファクトの確定ドロップ仕様
は、凍結させても良いのではないでしょうか?特に素材変化についてはこれが一番声が大きかったので
可能な限り最大多数のプレイヤーを満足させるという観点から
少なくとも素材変化については凍結させても良いのではと思います。
逆に確定でなければ嫌だという声もありませんでしたし。ちなみに私はどっちでも構いませんが。
もし上記予定を凍結した場合に「何で廃止した!」という不満が続出したら
改めて1.68で追加すれば良いと思いますが、いかがでしょうか?
ランダム性,リロードを排除しようとする動きがあるようですがこれに関しては賛否両論ある(スレが荒れるほどには)と思うのでリロードを排除したモードを作って(例えばリロ禁やリロペナなどはNOFUTUREに詰め込んでそれ以外には実装しないというように)を分ける必要があると考えられるのですが如何でしょうか?
エヘカトル流魔術
黒猫エンチャリロ
電撃属性の1ターン麻痺狙いリロ
闇の霧回避リロ
怒りbit持ち相手にリロ
格上もリロードの力を借りればボコボコにできる
* 商品の決定タイミングを話しかけた時ではなく、そのマップに入った時一括に変更。
マップに入った時ってことは、自宅地下やスライムの坑道で日数稼いでセーブ→
階段登って(マップ侵入)から店主に話しかける
でリロードできる?
思うのですが
* ヤカテクト像でプラチナ硬貨や小さなメダルが出るのを日付依存に。
* クミロミ像が必ず種を3個出すように。出る種の種類を日付依存に。
* 妖精さんが生成する種も必ず3個出るように。出る種の種類を日付依存に。
* ガロクによる素材槌の素材変化の際、
その日ごとに決められた数種類の中から選択して素材変化してもらえるように。
プレイヤー側ではほしい日数をけっきょく“厳選”してしまうのでは?
いたちごっこだと思われます。
日付を経過させるだけの手間を与えるだけになるかと。
* 本来デバッグ用の機能だったF2キーでのロードを廃止。
これはまだ不具合発生時の状況再現に必要です。
強制的にゲームが終了してエラーメッセージが出るようなバグばかりではないですからいちいちゲーム終了させて再起動させては非常に不便です。
消費されるはずものが消費されてはないがアイテム生産自体は正常に行われてしまったとかそういう場合です。
サポートの一切を放棄するなら完結後にこの機能は取り払ってもいいかもしれませんがそういうわけでもないでしょう。
* 劣悪素材、素材変化、*素材変化*の巻物の効果変更。
初心者にとって酷な仕様変更かと。
引継ぎなどが無く物資が十分ではないのは当然として、
本家を少しやってこっちにきたようなプレイヤーに対し選択肢を狭めるようなやり方は最序盤の立ち上がり方に力を入れてきた今までのアップグレードと反するのではないでしょうか。
序盤で手元にこれらの巻物がある場合。
それらの巻物で「順番仕様で確実に手に入らない」と「低確率ながら手に入るかもしれない」では違います。もちろん「順番仕様で確実に手に入る」かもしれませんが。
初心者にチャレンジする選択肢そのものを奪い去ってしまうのは得策ではないように思えます。
リロード作業を嫌がるのならそういう仕様を最初の難易度設定別に分けてみては如何ですか?
そういう人のための No future とかそう言うものだと思うのですが。
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>後回しにしていたところも、大々的に流布されてはぼちぼち対策していかざるをえない。
>テクニックじゃなくて実質的な選択肢バランスの破壊だからなぁ…。
こんばんは。私としては、稼ぎ裏技を潰すこと自体は別に構わないんですけど
それが世界観というか、雰囲気付けとして面白いものは消滅させずに上手く処理していただきたいなと思っていますね。
例えば本スレだとメイド屋敷のキッチンに出るGで稼ぐとか、いっそアイテム交換でチョコ渡せなくなるようにしようぜ!
まあヤケクソ気味な情報公開や対策予想なんてされてますが
私としては、キッチンに時間経過で害虫が湧くとか、自分の作ったチョコを仲間でない人にもあげられるだとか
そういう、何と言いますか、世界観的な面白さというかプレイヤーの取れる行動の自由さというか…。
そういうものっていうのはただそれがある・出来るってだけで何か面白いんですよね。
なので、対策として楽だからそういう要素自体を消してしまおうって方向には流れないで欲しい、というのが私の思いです。
後、話は変わりますが素材変化系の巻物の仕様変更に際し、作中で家具が木材に変化する理由について
「ガベラが森林伐採を抑える為にそのように改良したから」という感じの記述があるって本当なんでしょうか?
私は確認出来ていませんが、そういう指摘があったので、今後家具が木材に変化することはないのに
そのような記述が残るとしたら雰囲気的な矛盾をおこすので消すか書き換えるかした方がよろしいでしょう。
こんばんは。3/29付の予定見ててふと思ったんですが
「被召喚bit付キャラを倒したときのアイテムドロップ率を0%に」
これってそのキャラの肉・残骸類・剥製・カードは対象にならないってことで良いんですよね?
仮にこれらも0%処理が行われるとしたらやり過ぎだと思ってますし
特にトリュフチョコの怪物や@といった召喚限定キャラからの剥製とカードが回収出来なくなってしまうので
軽く危機感を覚えていますが、いかがでしょうか?
もっとも、更に突っ込んで言ってしまえばそれ以外のアイテムドロップ率も0%処理にする意図…と言いますか
作品上での利点がよく分からないな、と思っているところではあります。
レアアイテム稼ぎ、という点から考えましてもまず召喚手段について
レアアイテムを所持し得るキャラを任意に召喚する手段はなかった筈ですし
仮に召喚に成功してもF2ロード廃止と5分+100歩+マップ切り替えの手間で選別に相当な苦痛がかかることと思っています。
まして通常アイテムにおいてはそれ以上に低い「欲しいもの」が生成される率と倒してそれを落とすか
という二段抽選がある訳でして、いわばこれを「悪用」して稼ぐプレイヤーがいるとはちょっと想定しにくいんですよね。
私としてはキャラを倒せば何か落とす「かもしれない」という出来事があるのも
ローグライクやRPGの面白味だと思っていますので、出来れば廃案にして欲しいなあと思っていますが
犬さんがどういう発想の下でこの決定をしたのか興味がありますので
本案の改めてのご検討と、お考えをお聞かせ願えればなと思っております。
犬氏は選別をものすごい嫌うようですけど今判明している範囲では素材変化に関しては余計選別がひどくなるだけかと思います。
なぜなら装備の種類によっては非常に出にくい素材があり場合によっては100枚使用しても出ない、そんな素材があるのにグループ化にして決まった順番だと何枚かでその素材が出るかが見えてしまい、素材変化の巻物がそこまでの交換券となってしまいます。
それに水晶やチタンなどといった上位素材には劣ってしまう素材は確実に見向きされなくなります。
現状でも水晶やチタンはあまり妥協とする素材ではありませんが
それは素材変化の巻物自体が店で容易に複数枚入手できてしまうため大量消費しても補充しやすい状況を与えてしまっているからです。
プレイヤー側に素材変化の選別を防ぐ、最悪でも簡単なものにしない、妥協点を生むようにするには
「強制保存」「入手難度の増加、少なくとも店からの購入を制限」それに加えた上で「狙ったものが来るかどうか保証がないランダム性」が必要だと考えます。
入手難度が上がり、大量消費ができなくなれば水晶やチタン、スティールといった素材も鉄やシルバーなどからの足掛かりとしての価値が生まれてくるのではないでしょうか。
レベル4ブラウンベアINIT554とレベル113の闇喰いコアラINIT1886での比較している動画があったのですが、
その計算によるとブラウンベアがAP6600もAPを入手して闇喰いコアラのAP0とAP入手の式が同じになり、
AP6600を全て速度につぎ込むと速度645になるそうです
対して闇喰いコアラは初期速度260しかありません
レベルの高いモンスターは最初から強いから何らかの差は必要なのでしょうが、
今のINITの扱いではむしろ差を緩和しないとINITによる差が大きすぎて初期レベルの高いモンスターはペットとして使えない状態になってしまうのに、
さらに差をつけるシステムは初期レベルの低いペットが強すぎる状態になってバランスを破壊することになるのではないでしょうか?
終末が完全にデメリット化してしまうのか・・・・
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こんにちは
INITについて某掲示板で見てちょっといくつか計算してみたのですが、
たしかに低いINITでは極端に有利になりすぎるように思えます
INITはレベルアップ時に再計算し直しなど出来ないのでしょうか?
弱いうちは低いINITの恩恵を受け、強くなったら高いINITなりの条件で頑張るという形の方がずっと固定のINITよりも公平な配分になると思いますがどうでしょう?
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>P.S.仕事中に考えついたけど、選択肢10個くらいのパターンをいくつか用意して、
>その中から自由選択ってのはどうだろう?
>何らかの法則依存でパターンを決定してオートセーブしてから選択肢表示。
>これで123満たせるし、リロなし・ネタバレなしで割と欲しいめのエンチャントを
>選んで付けられるから産廃には絶対ならない。
完全に付け焼刃だと思うが。簡単なやり方に逃げずにやるならもっと徹底したほうがいい。
本家の生き武器は異名ごとに成長パターンがあるから
最低でも異名+日付の成長パターンが構築できないといけないと思うよ。
その上で名前の巻物を再びレアアイテム化にして、一回の成長幅をある程度大きくする必要がある。
…成長キャンセルはできるよね?できなければ確実に生き武器産廃コース。
あと、個人的な考えだが…
現状の生き武器仕様はF2なしなら正直産廃に足突っ込んでいる。
AFですらない属性エゴ武器を越えるのなら最低攻撃に1回、耐性に1回は成長させる必要がある。強度が強くなると4回成長させても超えられないなんてザラ。
犬氏にとっては「産廃かバランスブレイカーの中間」を取ったつもりでも
現状ではすでに成長させた属性がかぶると強度が弱くなることもあいまって「一回の成長幅が小さすぎて属性エゴ武器すら越えるのにも苦労する」ことになってる。
F2リロードがないと、生き武器の出現率の低さもあって本当に運用が厳しい。
リロードを駆使して攻撃、防御、その他一点特化することでようやく使いやすくなるだけ。
ここから更に今回の予定にある生き武器にAF合成撤廃が加わると正直エゴ武器すら越えることが難しくなる。
エゴ武器だからガロク槌が入れられるし、そこからAF合成。成長幅がエゴ武器があるが、生き武器にはなくなってしまう。
AF装備、それも出現率が低い生き武器がエゴ武器に劣るようじゃあ…生き武器の存在意義がないのでは?
個人的な生き武器案
ノーリスク、無制限だがとにかく時間がかかるタイプ。
「いくら育てても絶対に血吸いが発生しないが結果は必ず“保存”させる。成長パターンとしては既存のものを採用。要するに選択とランダムが同居。成長幅は小さい。指定エンチャを消せればやりこみ人にも満足。必要経験は多くともOKだがPCと同じく頭打ちはあるべき。」
成長方式は今までのものを採用し強制保存させるから、2は確実。成長方式は今までのものを採用するから1、3もある程度は満足。ただ、時間がかかるし、いらんエンチャが着たら消す手間もある。とにかく膨大な時間を要する。
1つの装備を育て上げる時間で普通の生き武器10個以上育て上げられるようなものなら決して効率が良いものではないとは思う。
生き武器というか、生き防具枠には最適かもしれない。
反転系
プラス効果(A効果)と血吸い含めたマイナス効果(B効果)を同時に生む。
5項目くらいの完全ランダム選択肢からそれぞれ選択する。マイナス効果のほうがやや強度が強い。キャンセルしても項目は変わらない。
レベルアップによる血吸い自体は発生しないがレベルは15くらいで打ち止め。
1、2は当然だが完全ランダムのため3も意味がない。
プラス効果はスキル、属性耐性攻撃なら強度*1.5、マイナス効果は*2程度。ただし、属性被りによる強度減衰はプラスマイナス両方に適用しない。
INIT下げの実装(予定)有難う御座います
これで高いレベルのモンスターも仲間にして育てることが出来ます
調整は大変でしょうが頑張ってください
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思うんだけどなぜ犬氏は「完全ランダム」にするのを嫌がるかがわからない。
生き武器のほうは成長する5項目でも10項目でもランダムで選ばせるでもいいし(キャンセルしても変更はできない、でもできれば10くらいはほしい)
そのあたりの考えがわからない。できれば見解がほしいな。
意見がわからないとこっちとしても検討違いな意見を出してしまうかもしれないし。
個人的にはプレイヤーに博打を与えるってこともさまざまな選別とかを防ぐこともできる、と考える。
じゃあ現状を見て・・・なんでそれが効いていないのかという原因を探らないといけないと思うんだよなあ。
大体のことは即時“保存”でだけ解決すると思うが。こうなればリロード自体も意味がないし。
以前書いてあった1,2,3の考え方だと1,2,は当然満たせるし、3を行う人はリトルシスターなどで数を増やし試行回数そのものを増やしていく解決方法がある。
(というか、1,2,3のあたり消さないで・・・それを消されると意見が出しにくくなる)
データ退避までするのはさすがにそこまでは防げないが。
何かスレがわちゃわちゃしてましたが、雑談スレは今まで通り閲覧いいよーとのことだそうです
こんにちは。4/17時点の更新予定見て思ったんですけど
潜在の下限を0%にするなら、睡眠をとることで必ず潜在が回復するようには出来ないものですかね?
というのも、Plusでは旅歩きの仕様変更により、全てのスキルに経験値が入る仕様になっていますから
「歩き続けただけでトレーナーに鍛えてもらってないスキルの潜在が0%になってしまった」
ってことが起こり得ると思うんですね。
睡眠でのスキル潜在上昇率UPの措置を取るとは言え、そのイベント自体がランダム発生ですから
理論上は「スキルの潜在がいつまでも0%のまま」ってこともないとは言えない訳ですよ。
折角旅歩きの仕様を変更して価値を持たせたのに、これではどうも噛み合わせが悪いと思いますし
今までの仕様で恩恵を受けてきたプレイヤーとしては、ちょっと損した感がありますので
普通に遊ぶ分の体感としては1.66までの仕様とそう変わらないって風にしてもらいたいなあと思っています。
とは言え、私としては「普通に遊んでいればスキルの潜在が0%にはならない」となれば良いので
「睡眠での上昇率は今まで通りだが、寝れば必ず全てのスキル潜在が回復する」とか
「寝た時点で潜在が0%のスキルのみ、必ず1%まで回復する」とかそのくらいの調整で十分かなと思っています。
どうかそのあたりのご検討をよろしくお願いします。
ロミアスのチュートリアルに下記のセリフがあるそうです
「危険度が自分のレベルより高い場所を 探索することは、まず避けたほうがいいだろう」
ヒント施設では、自分のレベルの倍くらいの階層のネフィアに挑戦してみてとあります
初心者の混乱を避けるためにどちらかに合わせたほうがいいかと
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どうでもいいですがリロード時間の計算にgettime()を使っているため前回リロード時間の保持に前回リロード時間(年)・前回リロード時間(月)・前回リロード時間(0:00~該当時刻までの経過時間(単位分))の3つで保存していて、さらに「毎月の日数は一定じゃないからフンガー」とか寝言言っていたみたいですが、普通は経過時間計測にgettime()使いません。同じような処理しているElonaの「総プレイ時間」の計算処理でも使ってないから。コピペ開発すらできないとかコピペ開発者としても無能なようです。Elonaの総プレイ時間の記録変数が1つで済んでいるのに自分の方は3つに必要変数が増殖分裂していることをもう少し恥じて下さい。
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起床時の主能力潜在回復量を職業ごとに微妙に変えてみるというのはどうでしょうか。
より職業ごとの特色が付きやすくなるかと思います。
例えばふたつほど増えやすい能力を設定。(伸び幅は気持ち程度)
戦士:筋力・耐久
遺跡荒らし:耐久・器用
魔法使い:意志・魔力
農民:耐久・習得
プレデター:筋力・耐久
狩人:器用・感覚
機工兵:感覚・習得
プリースト:耐久・意志
クレイモア:筋力・器用
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>* 潜在減少量アップの影響が想定よりきつかったため、
BPによるレベルアップで潜在減少あるかわからないですが、これってBPによるレベルアップでも影響しますか?
影響するとなるとBPでの育成が難しくなるなぁ。
変異殻で仲間をフォルムシフトさせる時に行う動作についてですが、
変異殻をPCと隣接してないと出来ないという点で、
変異殻を使いたくても、その前に仲間がゲージ技を使ってゲージを使い切ってしまうという状況が多々あります。
仲間に変異殻を持たせる事が可能なようですが、仲間が一定の確率でゲージが溜り次第、変異殻を使ってくれるようにしてくれないでしょうか。
それと、変異殻での見た目の変更の作業などは、PCが隣接するキャラクターに直接使った場合に限って行うなどすれば、なおサクサク進むと思うのですが、
どうかご検討ください。
ゲームモードの名称についてですが、もう少し各モードの難易度が分かりやすい単語を使用したほうがいいのではないでしょうか。
以下提案です。
"E" ; Established(正規の、規定の)(旧Advancing)
"L" ; Light(軽い、簡単な)(旧Overdose)
"O" ; Ordeal(過酷な試練、苦しい経験)(旧Inferno)
"N" ; No-resurrection(蘇生不可能)(旧No-future)
"A" ; Adequate(妥当な、適切な)(旧Natural)
あの犬さんに提案なんですけど
Lossモードなんて本心よくわからないので
いっそのことLunaticにでもしたらどうですかね?
元ネタ 某弾幕縦シュー
これからも頑張って下さい
陰ながら応援してます(ニヤリ)
似たような時期に実装したんだし宿屋の銅貨食事を成長期じゃなく全潜在回復にすれば良いんだよ
数字に関しては調整要るだろうけど、銅貨は収穫依頼しなきゃほとんど集まらないんだし高めでも良いだろう
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テスター、デバッガーがより欲しいのであれば町機能、罠システム、人狼の拡張を実装することが必要です。これによってELONA+の人口を増やせると考えられます。
当て字のため(だけに見える)ゲームモードの名称変更は本末転倒です。
根拠のない名称変更は慣れ親しんだユーザーの混乱と、当て字にしたいだけなのか
という懐疑を生みます。
また、(当て字達成のため)本当に必要ではないゲームモードの追加により犬さんの
サポートのコストも増えます。
犬さんにとって大きく意味のあることならば良いですが、そうではない場合はリリー
ス前にご再考願いたいです。
わけがわかりません。
今の状態では、講義の際に1つ質問すると自由行動になるため、
もう終わったのかな?と思ってしまいます。
カラ太が意味不明な発言しかしない謎のキャラであることもあって、彼が修了の条件になっていることに気づけません。
赤剣先生から講義を選ぶ際に「冒険ゼミについて」的な説明選択肢を設けて、そこで語るとか、
カラ太のセリフで、彼が修了の条件であることと、先生への質問をしないといけないことを匂わせておく、
などの措置が必要かと思います。
また、できれば、階段を降りるときに「まだ終わってない」ことが分かるように警告を出すべきです。
一番いいのは、
全部の質問に目を通すことを修了の条件にしたいのであれば、
講義がはじまったら全部解説を聞くことになるUIにすることですが・・・。
>>* 購入したアイテムは購入価格が記録され、自店で売る際に
>>店種類補正関係なく購入価格の1/3+1が売却上限になるように。
この変更、もちろん購入価格の記録が違うものもちゃんと一緒にスタックされるんですよね?
スタックされないとなるとアイテム欄をかなり圧迫して、それこそ回復アイテムなどネフィアに碌に数を持って行けなかったり、
倉庫もすぐにいっぱいになってしまいますよ?
特に素材変化系統の巻物を一つの物を変化させるだけで何枚も必要なシステムにした今、買い置きは必須に近い状態です
それが価格でバラバラになるのではまともに保管も出来ません
その辺、ちゃんと考えて下さってますよね?
> [追加と変更]
> * 購入したアイテムは購入価格が記録され、自店で売る際に
> 店種類補正関係なく購入価格の1/3+1が売却上限になるように。
これ、買ったものと拾った/作った/貰ったものがスタックしなくなるでしょ?
こんなの実装されたら、超クソゲー化ですよ。
これは撤回してもらいたい。
(転売ごときのセコいテクニック1つ封じる代償でしょこれ?)
●スタック分割されて困るものリスト
・ポーション類(エーテル抗体、潜在、復活、変異治療、空き瓶、酒類)
・巻物類(帰還、脱出、神託、テレポート)
・魔法書
・魔道具
・食べ物(パン、小麦粉)
・ロックピック
ネフィアでも拾うし、店でも補充する、この手のアイテムだけでこんなにあります。
これらが2スタックになるだけでも十二分に酷い変更です。
店売り品は交渉によって価格が変わるので、購入価格を付けてしまうと
2スタックどころじゃなくなります。もはやプレイ不能の域です。
(水も足りなくなるだろうなー)
どうしても転売されたくない、許せないのなら、
せめて土産物屋と同じ仕様にし、最低でも2スタックに収まるようにして欲しい。
(注:この時点で相当のクソゲー化です)
利益が出ないなら販売額がいくらになろうが関係ないんだから。
>購入したアイテムは内部でフラグが付与され、自店で売る際に店種類補正関係なく購入価格の1/20+1が売却上限になるように。
こんばんは。6/3時点でのこの予定を見て思ったんですが、これって同名アイテムのスタックはどうなってしまうんですか?
elonaでは同名のアイテムであっても設定されているデータに違いがあれば
内部では別物として扱われ、まとめて所持出来ない仕様になっていますが
この仕様の下で上記の内容を実装した場合、「所持品覧に同名アイテムがまとめられず乱立する」事態を招くように思えます。
つまりフラグを付けた時点で「フラグ有」と「フラグ無」の2種の内部データが新たに生まれてしまう訳ですから
他のデータが完全に一致してるとしても、野良アイテムと店売りアイテムで最低でも2枠が占拠されてしまいませんか?
更に自店売却で「購入価格」を参照して売却するのなら、アイテムの購入価格は交渉スキルで変動する訳ですから
交渉スキルが上がれば上がるだけ価格が変動する=新しい内部データが発生する、ということにならないのでしょうか?
今まで1枠にまとめられたアイテムが、ver1.69から原価参照だとしても2枠、購入価格参照ならN枠分を占め得るとすれば
200種類までという所持品覧を増やせない以上、遊ぶ上で大きなストレスになると思うのですが…。
対策としては四次元ポケット又はミラーを使う、野良アイテムは一度売却して店売りフラグを付ける、が考えられますが
四次元ポケットはそう気楽に使える魔法ではないし、自分のように魔法はあまり使いたくないプレイヤーからすれば
プレイスタイルの強要になってしまいます。
ミラーの場合は出し入れに一々スタミナを消費すること、時々充填が必要なこと
充填からの破裂で収納アイテムロストのデメリットを抱えてますから常用を推奨するものではないと思います。
売却してフラグを付ける場合、ちまちまやるのが面倒なのと、買い直せばどうしてもお金が減る、という問題があります。
転売対策を採られるのは別に構いませんが(そもそも私は自店使ってないので)
それに伴い同じアイテムを2枠も3枠も4枠も持つような、事実上のアイテム所持欄減少が起こりえるのであれば
不便なことになると思うので私は絶対に反対です。今までと変わらずスタックが出来るのなら杞憂なんですけれども。
後、対策として仮にブロンズコインでも消費してアイテム所持欄を200種類から拡張出来るように設定するとしても
それもあまり良い方法とも思えません。確かに所持枠が増えれば相対的な所持量は変わらないかもしれませんが
アイテムページが増えることで、出したいアイテムを探す手間が増える=プレイヤーのストレス増になり得るからです。
長くなりましたが、ご検討もしくはご回答よろしくお願いします。
店売りフラグ実装後を想定した、利便性を向上させる案です。
プレイヤーが心配しているのは利便性。
これは金では解決させることができません。
(ロックピックみたいに拾う・買う必携品がスタック分割されると狂気度が上がってしまう)
●梅コース
インベントリにアイテムフィルタを実装する。
→[拾得]⇐⇛[両方]⇐⇛[店売り]でトグル出来るように。
→インベントリ逼迫は避けられないが見た目だけでも少しマシに。
→買った潜在POTは売らないけど、拾ったジュアPOTは売るんだーみたいなときに便利
●竹コース
「荷物の整理(仮)」コマンドを実装する。
・同名アイテムで店売りフラグ以外がマッチするなら、付いて無い方にも店売りフラグを付ける。
・そして可能な限りスタック処理を行う。
・実行前に「価値が違うものをまとめる?(価値は低い方に合わせます)」とか確認を出すこと。
→スタックして欲しいものは売り物じゃないはずだから、店売りフラグ上等
→モイアーのロックピックとかもスタック出来るようになるなら一歩前進だ!
●松コース
「ウェストポーチシステム(仮)」を実装する。
・ウェストポーチ(クーラーBOXクローン)を実装し、アイテムを拾うとそっちに自動で入るようにする。
(あるいは別キーをアサインして能動的に入れれるようにする)
→拾った際にワンクッション置かれることで、インベントリ逼迫を解消、煩わしさを減らす。
→拾ったものを店に売る場合は、ウェストポーチから取り出して置く、という操作を想定。
→事実上のインベントリ拡張。実装負担が大きいねぇ。
荷物の整理コマンドが簡単な気がする。
でも、転売封じを撤回する方がもっと簡単だぞ(ニヤリ
252: 名無しさん :2017/06/05(月) 20:30:24 ID:n3cRS3A60
自分は冷やしを流行らせた事に加担したユーザーだけど
これからも改造するし解析するしデータ操作するしそれらの成果物を配布もします
単純に出て行けと言われるだけの筋合いが無い上に
反対意見も飽きるから嫌だ、荒れるから嫌だ等と子供の我儘みたいな要領を得ないものばかりだからです
自分の嗜好・思想と合う人間しか認められないのなら、そういった者同士が別で固まった方が現実的な解決策だと思います
ブロンズ硬貨はすごくいいアイデアだと思うんだけど、プラチナ硬貨みたいに画面右したに並べて表示してほしい。
というか音楽チケットも小さなメダルも。
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弾を使う武器には特殊弾があるぶん、攻撃回数はバーストや連射弾を使えば、手数も増えます。小石や手裏剣、その他諸々の投擲アーティファクトには投げるだけで、射撃武器に比べてそれほど強力な技能もつきません。
提案なのですが、投擲武器に貫通エンチャが有効に効くような仕様に変更していただけないでしょうか。
★《イオンチャクラム》などの説明には、「装甲を簡単に貫く~」などの説明もあるぶん、理に適っていると思うのですが。
お願いします。
時止め中にも先制射撃で反撃されるのはちょっと修正が必要かなと思ったり
海外勢を言い訳にされてる文面見ました。
ちょっと物事の優先順位がおかしくないですか?
PlusでF2リロードを廃止した際カスタムはその仕様は引き継がず仕様を改変し独自に排除したようです。
Plus側で送信を抑止しようがカスタム側で必要であるならば独自サーバーに接続するように改変することは
技術的にも容易であり明白だと思います。
また有志サーバー側では一時期中国語からの不快なチャットがあったことによる対策として
海外IPはアクセス制限を掛けてると説明書きがあります。
カスタムはカスタムのユーザー層に合わせて考慮するわけですよね?
有志の方もユーザーを考慮した仕様にされてるわけです。
Plusは配慮もなくこれ幸いと言い訳がましく背のりするような卑怯なやり方はどうなんでしょうか?
過去にelona自身のバグを取り払うと提案があった際も自分は言い訳を付けてその場から逃げてあとから有志の成果だけ掻っ攫うようなことしましたよね。
柳の下のどじょうでも狙って乗っ取るつもりですか?
Plusは独自要素が多くログを汚す可能性があります、それを不愉快に思われる方はサーバーに接続しないでくださいとでもアナウンスするつもりですか?
あなたが用意したわけでもないのに非Plusユーザーに我慢しろというわけですか?
内部的に修正や対策の取れるカスタム開発側より存在しない見たくもない二部三部の要素を見せられる日本のユーザー側のことを考えるべきなんじゃないでしょうか。
もしくはomakeのように独自にPlus専用サーバーでも用意されたらどうですか?
ちょっと自分に対しては理解やら解釈が甘すぎやしませんかね?
更新お疲れ様です。
>* 普通に売る場合よりやや低いレート(計算式・上限ともに90%)で
> アイテムを金貨に変換する合成レシピ追加。バックパックがパンパンな時用。
レートの多寡に関わらず、人を介せずにアイテムを金貨に変えるのは便利すぎる錬金術
のような…。
今までは拾ったものの価値は何となく適当に想像してましたが、このレシピを使えばい
つでも確実に価値が判断出来てしまいますし。
個人的にはネフィアで階段を降りたときに、たまーに足元見たNPC商人が話しかけてきて、
・通常より割安でアイテムを売却できる。勿論相手の所持金以上は売れない。
・通常より割高でロックピックや薬品等の消耗品を購入できる
・会話終了後に消える
という感じが良いと思うのですが。
> * 妹(店主)は★落椿を初期装備に。また、召喚だけでなく普通に戦闘行動もするように。
> ただし既に生成された個体は除く。通常の妹は落椿をランダム装備していないように。
アップデートの際に、店種妹生成済みのプレイヤーが
落椿を入手不可能にならないように頼むぞ?
奴隷商人の買い取りのランダム性解消とかに手を入れる予定とかあったりしますか
なかなかに手間なので
★落椿はランダム生成されて冒険者がまれにもってるので
そこまで深刻じゃないけどご苦労様です
生き武器育てていて思ったのですが
何かしらで強化値を「減らす」手段を増やしてもらえると
もう少しとっつきやすくなるかなと思いました。
現状だと錆耐性をつけ、+値を限界まで上げると
自発的な手段で成長内容を弄るのが難しくなります。
同じ内容重ねるのは1年待ってねとかいう状態になるので
呪い武器、防具強化の巻物は耐性無視で強化値を減らすというのはどうでしょうか?
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カスタムでchatへの対処が元に戻されたとあります。
ソース側での対処にも限度はあることはわかります。
Plusベースで改造するものやカスタムのようなものが出てきていることを作者自身が周知している以上
そこはなぜその改変を行ったのかまたそこには手を加えないでほしいと促す説明をカスタム開発者向けreadme辺りで添付し周知徹底するようにしてください。
何の流れもわからなければなぜそうなったのか疑問に思うのも不思議ではないですし。
公開コメントで残ってるわけなのでそれを引用するなりでもいいんじゃないでしょうか。
他人に考慮しながら開発するのが煩わしく思ってるようなコメントをされていますがやはりPlusは独自サーバーを用意して
カスタムとPlusはそこに接続するようにすればいいのではないでしょうか?
Plus以外のユーザーに配慮する必要が無くなり開発のストレスが一つ減らせるのではないかと思います。
784 :異形の森の名も無き使者 :2017/06/30(金) 19:26:29 ID:GGuNF7QY
専門店いみねー
専門外のものも売れる謎仕様だけど、商品が売れなくなるマップチップ使えばロックできる
要するにハウスボード使えば全商品を専門価格で売れる
ただ手間が増えただけ(いかりや長介AA略
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なぜ非公開のまま放置されるのでしょうか
開示されて困るようなことは書いていませんが
カスタムでchatへの対処が元に戻されたとあります。
ソース側での対処にも限度はあることはわかります。
Plusベースで改造するものやカスタムのようなものが出てきているを作者自身が周知している以上
そこはなぜその改変を行ったのかまたそこには手を加えないでほしいと促す説明をカスタム開発者向けreadme辺りで添付し周知徹底するようにしてください。
何の流れもわからなければなぜそうなったのか疑問に思うのも不思議ではないですし。
公開コメントで残ってるわけなのでそれを引用するなりでもいいんじゃないでしょうか。
他人に考慮しながら開発するのが煩わしく思ってるようなコメントをされていますがやはりPlusは独自サーバーを用意して
カスタムとPlusはそこに接続するようにすればいいのではないでしょうか?
Plus以外のユーザーに配慮する必要が無くなり開発のストレスが一つ減らせるのではないかと思います。
後もう一つカスタムがサーバーを持っているそうなのでPlusは仕様的にそちらに接続するようにすればいかがでしょうか?
ご自分で用意する甲斐性が無い以上有志のサーバーとも干渉もせずに済み良い事だと思いますが
タバコの実装まだ\\
CustomのフォーラムにAno犬として凸して、
・その有志サーバーはplusでの利用は想定してないからつなぐな
・他の利用者に迷惑がかかってるぞ
・チャット使いたいなら自分たちのコミュニティでサーバー用意しろ
これを説明して説得しないと解決しないよ。
このブログに自分で責任取れ、なんて書いたところで連中は読んでないし、
むしろヤケクソになってるように見えて心証悪くしてるだけだよ。
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指輪物語にも出てくる「レンバス」を合成の壺などで作り出せるようにして頂けないでしょうか?
満腹度で言えば、ストマフィリアと同じくらいの量で、
さらに体重の変動などが無いといった感じの。
正直。食糧を食べた後、体重が少しでも変動していたら即リセットをかけているので、そんな手間を無くする食糧源が実装されてたら、と思っていました。
どうかご検討お願いします。
ttp://www.elonaup.x0.com/src/up16028.bmp
拙い作りですが、レンバスのドット絵上げときました。
骨弓についての説明書きから、モンゴル軍の使った合成弓を意識しているのかなと思う部分がありました。
「骨弓(スカルボウ)」では無く、「合成弓(コンポジットボウ)」に名前を変更してみるのはいかがでしょうか。
かなり前のスレに挙がっていた話なのですが、
ミラルに武器などを外見・内容変更をお願いした後に、
お気に入りの武器の外見を変える時などに、ユニークっぽさを出す為に武器の名称のテキスト欄に武器の名前の前に「★」マークを必ずつけるのですが、
武器で相手を仕留めた後「★《○○○》を誇らしく構えた」と出て、
メッセージ中に表示される「★」に違和感を感じたりします。
固定アーティファクトのように未鑑定時の名前が誇らしく構えた時などに表示されるように、アイテムテンプレートのタグに追加してみてはとずっと思っていたので、お願いしたいです。
もう一つ、
祝福品にしたらアイテム欄で通常のユニークアイテムにつく例として「★祝福された《飛竜刀》」と表記されますが、カスタムアイテムにつけると「祝福された★《○○○(カスタムアイテム名)》」と出てしまいます。
「口調を変える」にある拡張書式のように、「★」マークを先頭に固定する拡張書式を実装して貰えは出来ないでしょうか。
ロールプレイングの幅を広げる為に、こういう要素もあったらなと思い、書き込みました。
非常に長文になったかもしれませんが、メインクエが終わるなり気が向いた時でもいいので、心の片隅にでも置いていただければお願いします。
ゲームモードによっては
リロードをできるようにして欲しいです。。
タバコの効果実装はよ
もっと広い家の権利書つくれ無能
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アンチスレ見てます?
タメになる話たくさん出てますよ
残業お疲れ様です
こんにちは。数年前から長々とプレイしてきて、そういえば作者さんに対するコメントとかした事無いなと思ったので書き込ませて頂きます
色々と大味な本家も(賛否はあっても)細かい調整を良くしてプレイの幅を広めているplusもとても好きで、双方かなりの時間プレイさせて頂いています
1.3Xくらいの頃からプレイしていて、最近のverは忙しくてプレイ出来ていませんがまたまとまった時間が出来たら最初からプレイしようと考えてます(コメントしておいてプレイ時間が中々取れなく、バグ報告に貢献できないのが申し訳ないですが)
無償で開発している事を考慮しない、クレーマーレベルのコメントや言いがかり(私も長い更新の中でどうかなと思ってしまう変更点ももちろんありますが、せいぜいwikiのコメント欄に何かしら提案するくらいです)等が来る事もあって大変だと思いますが、忙しい中自分の時間を使って開発をして物を無償で公開して(一応テスター扱いではありますが)頂ける事に凄い感謝しています。
亡き魔法中年さんを悪し様に罵るスレ等のアンチが色々と酷すぎて(特に某ブログ)wikiとここ以外見なくなりましたが、ここのブログで正式版のリリース報告が見れる日を楽しみにしています
仲間が変異殻を自動的に使用するリクエストを実装していただき、
大変遅ればせながら、ありがとうございます。
開発お疲れ様です。
Elinデモα公開されましたね
いつも、応援させていただいておりますので
これからもよろしくお願いします!
名工本棚が使用できないバグがありますね
アイテムが出し入れ不可になっております。
いつからこうなったかは分かりませんが…
もしよろしければ修正よろしくお願いします。
とくさんか?
仕様かもしれませんが一応
道場に預けた神の化身や倒すと仲間になるユニークの内、サンライズだけが近寄ってきます
こんにちわ。お仕事お疲れ様です。
タイトルのまんまですが。
…すいません これだけのコメントです。
生きとったんかワレェ!!(歓喜)
こんばんは。今まで生存報告代わりにちょいちょい次回予告が更新されてたんで、今回はマジで死んだんじゃないかと思ってました。
あんまりコメント書かないけど、ちゃんと応援してますからね。
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いつも楽しく遊んでます。
これから暑くなるのでお身体にお気をつけて~
ペットの物理攻撃アニメーションも表示できるようにして貰えないでしょうか?
近接武器での攻撃アニメーションがPCには追加打撃による攻撃エフェクトの角度の変化などの恩恵があるのに対して、PCC表示されているペットの物理攻撃が表示されない事に、少し寂しさを感じます。
どうかご検討をよろしくお願いします。
湿潤度が実装されると場合によっては拒食症のリスクが跳ね上がると考えられますが、そこは考慮していただけるのでしょうか?
それとも吐き続けるよりさっさと死んで治す方がリスクが少ないといった具合になるのでしょうか?
湿潤度は不要、不便もあるが意味が分からない。リアルにすれば面白くなるみたいな風潮があるが、全てが全てそうじゃない。ドイツのシュミレータシリーズをプレイしてみれば分かる。
湿潤度と拒食症に関する回答ありがとうございました。
水たまり生成を嘔吐して生成するものだと思っていました。なるほど、漏らすのかwwテキストどうなるのやらww
真面目な話、中盤以降の低級ポーションの使いみちが増えるわけですね。
調理スタックの件ありがとうございます!
>> ペットの物理攻撃アニメーションも表示できるようにして貰えないでしょうか?
>> 近接武器での攻撃アニメーションがPCには追加打撃による攻撃エフェクトの角度の変化などの恩恵があるのに対して、PCC表示されているペットの物理攻撃が表示されない事に、少し寂しさを感じます。
>> どうかご検討をよろしくお願いします。
>ペットだけでいいんですか?やろうと思えばNPC全員に適応することもできますよ?
可能であれば、よろしくお願いします。
いつも楽しく遊んでいます。
今回少し意見させていただければと思い、コメントを残させていただきます。
複合詠唱のエンチャントについてです。
火炎と冷気、幻惑と音、毒と神経、という組み合わせですが、変えてみてはいかがでしょうか。
火炎と冷気は対立する二元素ということで分かりますが、幻惑と音、毒と神経に関してはあまり組み合わせの理由が分かりませんでした。
更に、毒と神経に関しては対応する魔法が極端に少なく、使用モンスターもとても少ないです。
そのため、毒と神経の複合詠唱で折角強度が高いものが出ても使いづらいのが現状です。
組み合わせを変えることは可能でしょうか。
また、他の属性の複合詠唱も可能になるのでしょうか。
攻撃アニメーションのNPCの表示をお願いした者ですが、受け入れていただき大変ありがたく思っております。
あと、もう一つ質問というか、お願いしたいのですが、
interfaceの近接攻撃アニメーションを差し替えて使用していて気付いた所があるのですが、
一つ一つ、単発の攻撃にも攻撃アニメーションの角度変化が適用されているようで、追加攻撃が無しでも一度の攻撃アニメーションでグルグルと攻撃の軌跡が変わります。
切り刻んでいるような演出という見方もできるのですが、
個人的には追加攻撃でのみ角度の変化をつけて貰いたいですが…。
採用して貰ってからすぐで申し訳ないのですが、どうか検討をお願いします。
永パ防止キャラってテイルズのバルバトスのことかと…。
>> 攻撃アニメーションのNPCの表示をお願いした者ですが、受け入れていただき大変ありがたく思っております。
>> あと、もう一つ質問というか、お願いしたいのですが、
>> interfaceの近接攻撃アニメーションを差し替えて使用していて気付いた所があるのですが、
>> 一つ一つ、単発の攻撃にも攻撃アニメーションの角度変化が適用されているようで、追加攻撃が無しでも一度の攻撃アニメーションでグルグルと攻撃の軌跡が変わります。
>> 切り刻んでいるような演出という見方もできるのですが、
>> 個人的には追加攻撃でのみ角度の変化をつけて貰いたいですが…。
>> 採用して貰ってからすぐで申し訳ないのですが、どうか検討をお願いします。
> なぜ単発攻撃だと角度固定にしなきゃいけないのかがよくわかりませんでした。
> 毎回同じ方向から斬りかかるのも不自然なような。
ああ、説明の仕方が上手くいってませんでした。
自分が言いたいのは、例えば斬撃の一発の攻撃のアニメーションのエフェクトがinterface.bmp上では4つありますが、その4つのエフェクトが1つ進む度に角度が変わってしまうという事です。
これもわかり辛い表現かもしれませんのですいません。
湿潤度を能動的に下げる技能はどうやったら使えますか?
この技能を使えないせいで破水持ってると何も飲めなくて困るんですけど
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お疲れ様です。楽しくプレイさせてもらってます。Wikiの妄想の方にモンスター討伐系サブクエストの妄想を書きました良ければ見てください。
いつも楽しみにしております。
ElonaPlusをプレイしていて思ったのですが、製作者様はどのような意思をもってこの素晴らしいヴァリアントを開発されているのでしょうか。良ければお聞かせください。
硫酸や火炎瓶など、使用して敵を倒してもAPが入らない攻撃手段があると思うのですが、それらを使って敵を倒してもAPが入るようにするのは技術的に難しいのでしょうか。
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アピの実に代替呪縛酒という新しい役目が生まれるんですねー
ダメージ計算はどんなスキルから反映するんです?
どこに書けばいいのかわからなかったのでここに書かせてもらいます
24時間以上のものに要睡眠という2重の枷を付ける意味が正直ないと思います。
時間の制限をつけて連続使用を不可能にするのはわかりますが、制限をつけるにしてもどちらか1つだけにするべきではないでしょうか?(神像などは制限の時間が長過ぎるため結局寝なければいけないですし)
それに使い勝手が良いものでも制限が重なりすぎればそれは使いづらいアイテムになるだけで結果使わなくなるだけですし。
それと技能「アンサンブル」についてなんですが、パーティー会場で使うと食べ物と鉱石はを投げられたそばからペットに食べられて(拾われて)しまい結果装備品のみのおひねりだけとなるのがしばしばあるのでどうにかならないものでしょうか?(牧場などと同じ仕様にするなど)
ペットに拾わせないようにすればいいと言われるかもしれませんが一匹ずつ変更させてというのはペットが増えれば増えるほどにめんどくさすぎるので…
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タクティカルヒールの挙動
プレイヤーのHPが半分の際、治癒の雨を発動するといったAIに見えますが
これが実現できるなら、ペット同士で、発動範囲内のペットのHPを参照して回復
というのも難しくない気がします。
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* 素の生命力+200のAPをコストに生命力を10上げられるように。
これ、たぶん強すぎると思います。
後半になるとAPは、高レベルの変異種倒せば大抵1匹あたり倒した種族に応じた上限のAPが入るようになります。
能力の関係上、高レベルになればなるほどAP獲得が容易になるバランスですから、
高レベル帯、普通にプレイしていればおよそレベル150くらいからは、一つの変異種依頼ですべての敵を倒せば、200~400くらいのAPが入るのはザラになってきます。
覚醒ネフィアだと一つクリアするだけで合計4桁のAPを獲得するのもままあります。
そしてすくつは更に楽に稼げるでしょう。
そこでこの計算式を見ると、290の生命力の時点で490のAPがあれば生命力が上げれる計算ですが、かなり安いな、あっというまに上限の300になりそうだなってイメージを持ちました。
普通のキャラで計算すると、AP10000あればMAX300カンストできそうな感じですが、速度を800まで鍛えたキャラならすくつで稼げば、AP10000集めるのに10時間もかからないと思います。
個人的には(現在の生命力×3)+200くらいが適正だと感じます。
メタルbit持ちなどに関しても、一度に追加で500APが必要ということは、
20回上昇させるのに500×20で10000APがさらに追加で必要ということですが、
合計20000程度のAPで生命力200以上のメタルbitキャラが作れるとなると、これはかなりぶっ壊れな印象を受けます。
(種族メタルはAP獲得が大変ではありますが)
かなりのやり込みがなければ生命力MAXの300になれないバランスのほうが、良いのではないでしょうか?
「素の生命力+200のAPをコストに生命力を10上げられるように。」だったのが、なんで既に下方修正してんの?
そもそも生命力は最大2000まで上がるんだから300なんて序の口だし、その程度なら楽に上がっても問題は無いでしょ
魔漏とかいう状態異常のせいで余計にMPの重要性が増してるのに、マナの方で同じ処理をしないのも謎だし
実相予定内容を変更したら下方修正とは一体・・・
全体に公開してる以上感想言うのは自由だけど、遊ばせてもらってる事を念頭において敬意を持たなきゃならんよ
金出してる訳でもなければプレイ強制されてる訳でも無いんだからね
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現状では地雷解体依頼が序盤だと存在してることが罪な状況なので落とし穴の上位依頼として高名声で出るハイリスクハイリターンな依頼にした方がいいと思います。
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私の追放者は物理攻撃矢魔法化で神経耐性高めて麻痺の矢打たせてます。遠隔頻度増加にしてるので麻痺の矢しか打ちません。装備は足と腕に毒神経複合詠唱装備を持たせてます。この状態で攻撃させると連続魔法で麻痺の矢を打ちます。しかし毒の追加ダメージが発生しません。これは仕様でしょうか?それとも意図しない挙動でしょうか。私の見落としがあったらすみません。
現在武器のダイス面・ダメ修正・命中修正や防具のDV・PVは生成時に最小値~最大値の範囲でランダムに決まりますが
この仕様だと素材変化時にリロードしたくなるので、別に後から強化する手段があるとよいのではないでしょうか
具体的には武具店や武器強化の巻き物や防具強化の巻き物で
これらのパラメータを生成時の最大値まで少しずつ強化できる、などです
よろしくお願いいたします
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食べ物やポーションを使ってリソース管理をするのは楽しいのですが、いちいちどのリソースを使って回復しようか…それに悩むのも疲れてきました。
空腹度や湿潤度に応じて自動で特定のリソースを消費できるように設定する機能を追加して頂けませんか?
戦闘や探索に集中したい場面やリソースがありすぎて選ぶことが負担になる場面もあると思います。
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アイテム画像の付与の機能をNPCだけで無く、PCの方にも使えるように出来ませんか?
はやくしろ!間に合わなくなっても知らんぞー!
更新待ってるんだからね・・・
周回プレイを楽しませていただいているものです
洗脳についてなのですが、ペットは友好度の強度によってそれなりに抵抗してくれているのですが、PCはほぼほぼ抵抗できた試しがありません。
PCの洗脳可否判定を追加あるいは緩和するか、洗脳等を防ぐ等のエンチャントを実装すると、ユーザーフレンドリーかもしれません。
おまけ:
湿潤度についてですが、自分は用意しやすい酒類、主にビアを使用しているのですが、酔いが回りやすく(吐きやすく)使いづらく感じます。
肝臓フィートや肝臓エンチャント等あればいいのにな、とふと思いました。あと肝臓フィート+格闘で酔拳とか・・・いやこれは本題ではないのでこのへんにしておきます。
更新作業お疲れ様です、いつもありがとうございます
めっちゃ細かい事なんですが、2部入ってからアインリッヒに話しかける前にガベラに話しかけると名前を呼ばれるのですが…
アインリッヒから通信が行く前だから、ガベラはこちらの事を知らないようなセリフにした方が良いんじゃないかなと感じました
そういえば、魔人の欠片も音楽チケットのような役割で考えているなら鑑定済み&祝呪無しにした方が良いのでは?
毎度更新お疲れ様です。
ポーション投擲について不具合?または仕様書の記述不備のようなものが見受けられたため報告させていただきます。
仕様書には以下のように記載があります。
[ポーション投擲3種類の内容変更]
ポーション投擲1 盲目・混乱・麻痺・睡眠・毒・ビア
ポーション投擲2 沈黙・鈍足・精油・失耐性・火炎瓶・ウィスキー
ポーション投擲3 硫酸・サンクティオ・大災薬・クリムエール
こちら仕様変更前はポーション投擲で投げる対象だった”脆弱”のポーションが抜けているように見受けられます。
ちなみにナプラスのようなポーション投擲2(デバフ系が入ると思われる)を使うキャラと敵対してみてしばらくポーションを浴びてみましたが、脆弱のポーションは使ってきませんでした。
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技能欄で不要な技能の削除と復帰が選択できるので、使用欄でも同じことできませんかね?
不用品換金合成して、再度使用欄開いたときに合成の壺からずれていて別の物使用したりするもので…
いつも楽しく遊んでいます
自分がelonaを始めたのは2012年学生時代、にこにこ動画のプレイ動画がきっかけでした
開発終了と聞いてあきらめていたときにあなたが続きをつくってくれて今までやってきました
今年の9月に+が始まってから育て続けたキャラ(効率は無視、のんびり育ててきた)で8柱の中の神倒しました
今後ストーリー完結して「超児」をぶちめしたらまた1からキャラ作りして始めようと考えています
これからもよろしくお願いします
1.86お疲れ様です、馬への干渉の実装ありがとうございます。
ザイールに入った時に家の中に出現するのが気になったのですが
出現場所を少し弄った方が良いのではと感じました。
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊んでいます
遊んでいて思ったのですが、物質感知の透視効果って
数ターンのバフによる持続方式の方が、南瓜等の対策としてもより有効な気がしますが難しいものでしょうか?
今でも便利なのですが一時停止だとテンポが悪く感じてしまったもので……
いつも楽しく遊ばせていただいています。
新しく追加されていた執事をペットにして育てているのですが、朦朧状態でもないのに、頻繁にマナの反動でダメージを受けてしまいます。
執事にエフェクトが表示された後、(敵の名前)は怯えた。とメッセージが表示される事があるのですが、この行動にMPを消費しているのでしょうか?
今のままだと遠隔攻撃もあまり行わず、マナの反動のログばかり流れるので、何か対処法がありましたら教えていただけないでしょうか?
お願いいたします。
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Ano犬さん
いつもElonaplusを楽しませていただいています。
牧場の話が出てきたら、牧場と一緒によく使われている地のオパートスの<大地の足枷>についても思い出しました。
(速度−1373を利用)時間すっ飛ばしてペットの手作りイベントなど簡単にエンチャントや質のいい防具の入手、もしくはgp稼ぎができます。(面倒ですが、連続でペットに食事させることなどもできます。)
こちらについて、見直しの必要があると思われますでしょうか?これは最近大地の足枷を利用して神の下僕と降臨した神から貰える装備を一気に手に入れようと、気ついた部分です。
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いつ頃実装されますかね?
楽しみにしているのですが…
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レオルドの技能と魔法の使用禁止ですが、全部ではなく選んで停止できないでしょうか?
そうしたほうが死にキャラを有効に使えたりプレイ幅が広がるように思えます
武器の発動エンチャントの衝撃波動の発生率が著しく低いです
20〜30回に一度くらいの発動にみえたり
せめて重力球やグレネードとはいわずとももう少し発生率が高くてもいいのでは
後武器の発動エンチャントですが火炎系や毒系、水系の魔法発動があってもいいのではとか思ったり本家にplusしていく感じで
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筋力値等の最大値を撤廃または増やしてほしいです。
脳筋PCが没個性になっていって悲しい。。。
youtubeに上げられているスマホ版の伊洛納プレイ動画を見ましたが、導入部など色々と面影がありますね。2Dキャラが動くイベントやヴァリアントを参照したであろうシステム(旗で指示したり)もあったり、操作テンポやステータス画面の細かさで大半の人は即投げ出しそうですが、違いを楽しめる人であれば少し触ってみたいと感じるかなと思いました
バグか仕様なのか分からないのですが、ペットからマテリアルを貰う時に
上等な石、風切石を0個貰ったという表示が高確率で出ます
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スキルポイントで習得の経験値倍がかかるやつのリロは許容範囲?
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バージョン1.96において新規で初めてから牧場の権利書で死体を集めています
が、死体を多く落としそうだという家畜を倒しても肉のドロップが1個のままです。
100体くらい倒してもドロップが2個以上の物がありませんでした
ちょっと前のバージョンはかなり多かったような気がするんですけど...
解剖学無しだと効果無しとか?
elonaplusの再起動によるレアフラグの消失は本体のファイルをコピー(リネームしただけ)した方の別のキャラにも適応されるのですか?バニラのままの状態とCNPCを入れてるのとで分けているので少し気になってます。また、バニラのファイルに複数のデータを育成していてキャラを変えるたびにフラグ消失となるため、複数間でのプレイがしずらい現状です。
> elonaplusの再起動によるレアフラグの消失は本体のファイルをコピー(リネームしただけ)した方の別のキャラにも適応されるのですか?バニラのままの状態とCNPCを入れてるのとで分けているので少し気になってます。また、バニラのファイルに複数のデータを育成していてキャラを変えるたびにフラグ消失となるため、複数間でのプレイがしずらい現状です。
レアフラグはセーブデータごとに記録・判定されます。
頻繁にキャラを切り替えてのプレイは想定していません。
複数キャラでリロをローテーションされても困るので、変える予定はありません。
かなり鍛えなければいけないという感じでもいいので契約の魔法の発動率の上限をもっと上げてほしいです
一度しか発動しない上、判定も死ぬ時の一回だけで80%というのはあまり信用できないので
100%とは言わずとも95%程度は欲しいです
四次元ポケットの魔法や冷蔵庫などのアイテムに入れるときだけでなく出すときにも個数選択できるようにしてほしいです
一つだけ引き出して使いたいといった状況の時にいったんスタックごと全て出し一個だけ手元に残して改めて入れるというのは面倒だし絵面的にもおかしい気がします
NPCやPCの装備状況によって魔法の詠唱阻害が発生しますが、
成功か失敗の2択は極端であり場面によってはリアル運に頼らざるを得ません。
魔道具やポーション投擲がスキルを上げると確実に成功するのとは大きな違いです。
本題ですが詠唱阻害を成功率の上限の低下から魔法の効力や威力上限の低下などに変更することは可能ですか?
魔装の仕様があるので技術的に不可能ではないと思っております。
今のままの仕様がいい場合は、こういう理由で理解、納得していますといった回答をもらえたら嬉しいです。
最後の文章の意味がややこしかったので一応訂正しておきます
これは私の考えを納得しろと言っているのではなくano犬さんが現在の仕様でいい場合に、
「今の仕様のままでも納得できる理由があるので変えるつもりはないです」
というような返事をもらえるのを期待していたわけです。
元々このような意味合いで受け取っていたならすみません
ペットの適正距離や移動確率の変更はAP消費なしでもいいんじゃないでしょうか?
AP入手量が有限な現状では気軽に戦闘スタイルを変えるということが出来ません(一応出来るけどAPがその分無駄になる)
取り返しのつかないことが嫌な自分としてはどういった戦闘スタイルになるかの確認のためにAPで変更、そのあと野外でちょっと試してみてそのままセーブせずにゲームを閉じる、ということをせざるを得ません
なので適正距離の変更などのAP消費を0にする、もしくは適正距離に戻すなどといった選択肢で再びAPに還元できるようにしてもらいたいです
あと魔法/技能封印の解除もAP還元して欲しい(近接攻撃頻度の方はAP還元されるのになぜこちらが消費されるのかがわかりません)
超闘機『メルガストAO-I』はまだ仲間にできる場はないんですか?
早くペットにして育てたいと思ってるんですが
プラチナ硬貨、スキルボーナス、スペルボーナスに上限を設定するのはやめていただきたい
一つ目の理由としては、アイテムやボーナスをため込む(数字が上がっていく)のを見て楽しむといった楽しみ方が出来なくなること
二つ目は、プレイスタイルの強要になるから
なぜボーナスをため込むのが悪いのかが全く分かりませんし、上限が設定されたら使うことを強いられることになります
使わない人がいるのはスキルボーナスが有限だからだと思うので、もしケチらずに使ってほしいと思うならウィッチクラフトの巻物をもっと出やすくする、スキルボーナスも巻物で取得できるようにするなどがいいかと思います
私は上限100というのは絶対に反対です
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> NPCやPCの装備状況によって魔法の詠唱阻害が発生しますが、
> 成功か失敗の2択は極端であり場面によってはリアル運に頼らざるを得ません。
> 魔道具やポーション投擲がスキルを上げると確実に成功するのとは大きな違いです。
>
> 本題ですが詠唱阻害を成功率の上限の低下から魔法の効力や威力上限の低下などに変更することは可能ですか?
> 魔装の仕様があるので技術的に不可能ではないと思っております。
> 今のままの仕様がいい場合は、こういう理由で理解、納得していますといった回答をもらえたら嬉しいです。
技術的には余裕で可能だし悪くないアイディアだと思います。
どうせやるなら装備やらの影響でトータルこれだけ魔法威力が変動しているというのが
ゲーム内で分かるようにしたいのと他より優先的に対応したいほどではないな
ということから、すぐすぐの変更は考えておりません。
> 超闘機『メルガストAO-I』はまだ仲間にできる場はないんですか?
> 早くペットにして育てたいと思ってるんですが
第三部クリア後を予定しています。
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BPの制限はせめて200にして頂けると助かります
溜めずに使ってる側からするとそれだけあればまず溢れないので
プラチナ硬貨は100でもコスト半減で十分足りるとは思いますが
BPみたいなシステムではなく「硬貨」が急に支給されなくなるのはなんだか不自然に感じます
後半ほど溜めづらいブロンズ硬貨に置換されるとかでどうでしょうか?
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今回のプラチナ&ボーナス所持上限設定予定についてですが
単純に「プレイヤーの自由度」を下げ、上限にかかることを気にする無駄なストレスが生ずると思うので反対です。
特に入手イベントを楽々処理出来る熟練者や、逆に数段飛ばしでレベルが上がり得る最序盤の者は
うっかり100以上の状態でプラチナやボーナスを得るイベントを経てしまうという出来事が起こりやすい気がします。
撤廃が理想なのですがどうしてもやるというのであれば
まずプラチナ&ボーナスの上限100は事故が起こりやすそうな気がするので100→「200」に上限を変更。
更に一々警告ログが流れるのは鬱陶しいと思うので撤廃。
代わりにスタミナと同じくプラチナ&ボーナスの所持表記を「000/200」にして視覚的に分かりやすくすること。
最後にプラチナ&ボーナスの解説と注意喚起を冒険ゼミかレオルドの会話に追加する。
これくらいはいじっても良いような気はします。
そもそも作業とは言っていますが、これまでPlusで削除させた作業行為のように
「楽してプラスの結果を得られる」「放置してプラスの結果を得られる」とは違い
貯蔵行為は「後で得る為に今はあえてプラスの結果を得ない」というただの先送り行為であり
ゲームの想定される楽しみ方を破壊する性質を持っていないと思うので、対策する必要もないと思いますが。
上限切り捨ての実装によってまた常時管理しなければいけないリソースを増やしてプレイヤーに負担をかけるんですね
本当に関係ない大多数のプレイヤーに迷惑をかけてまで実装する価値はあるんですか?
ちょっともったいないからとっておく程度のことがそれほどの悪だと?私は全くそうは思えませんがね
習得の経験値増加を廃止するのでしたら潜在の上限を上げてほしいです
習得500ほどであれば平均して2倍近く、900で3倍近くの経験値が入りましたがこれを廃止してしまうと、潜在400%を維持していても例えば習得500なら今までの潜在200%、900なら135%程度にしかならず習得が高いほどこれまでより成長速度が低下してしまいます
潜在を200%以上維持するのは容易で習得500や900もありえない数字ではないです、なので起床時に潜在が回復しても解決にはならないと思います
成長速度の低下も意図してのことでしたら一気に半分以下最悪四半分になるというのはあまりにも落差が大きくとても許容できるものではありません
そうでないのであれば廃止は溜め込みやリロードに対するものなので替わりに潜在の上限を1000~1600%まで上げるというのはどうでしょうか
その場合成長の巻物などの回復量も上げてほしいです
プラチナやBP等は習得で回復量を増加させるのもいいかと思います、習得が上がるほど高い潜在を維持しやすくなりますし100制限があるので溜め込みの心配もないでしょう
現状だと弊害があまりに大きく多くの方が更新をためらうことになると思います
少なくてもこのままでは自分はバージョンを上げることはしないでしょう、リロや溜め込みが出来なくなるからではなく成長速度が著しく低下するためにです
長くなりましたが今後も新しい要素を楽しみにしていますのでどうかご検討のほどよろしくお願いいたします
あと起床時の習得依存で潜在回復量倍化は魔法にも適応されますよね?少し心配だったので
盾殴りがゲージ技にあるのはおかしいと思います。 以前のように偶発的なのがよくないでしょうか。 by google translate
> 盾殴りがゲージ技にあるのはおかしいと思います。 以前のように偶発的なのがよくないでしょうか。 by google translate
元の盾殴りが唐突に飛んでくるクソ技すぎたのと、盾使った特殊技にぴったりなことから、これでいいのだ。
スキル、スペルボーナス、プラチナ硬貨の百上限はどのようなプレイスタイルを想定しているのでしょうか?
プラチナ硬貨を貯めに貯めてひとつの街などで長期にわたって特化的に訓練する行為を抑制することが目的ならわかります。
ですがそれはプラチナ硬貨を千枚二千枚と貯めるいわば作業のための作業をする人であって、百枚の上限では普通にプレイしている上でも簡単に達します。
中にはトレーナーに通ってプラチナをスキルに割り振る頻度を減らすためにまとまったプラチナを得るまで訓練を控えるというプレイヤーもいるかもしれません。
各スキルの潜在をいくつになるまで上げるのかというプレイスタイルもありますしあまり制限しすぎるのはよくないと思います。
プラチナ集め→トレーナー→ネフィアや鍛錬というサイクルを程よく循環させたいのかなと感じ取ったのですが実際のところどうなのでしょうか?
私は一つのサイクルに集中するのに飽きてきたり疲れた場合、すぐにゲームを中断するのでこの仕様の変更でも特にプレイスタイルに支障が出るといったことはありませんが気になる人には気になることなので質問しました。
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プラチナ硬貨所持数の上限を設けるのに反対します。
スキルボーナス・スペルボーナスの上限を100にしてもプレイ上の問題は発生しないとは思います。
が、プラチナ硬貨の上限を100にしてしまうとすぐに上限に達してしまい、通常のプレイでも不都合が発生してしまうので硬貨は上限無し、あるいは500程度に設定していただきたいです。
魔法実習×6を1周行うだけでプラチナ硬貨を60消費するので、ネフィアを少し周回して戻って来たら魔法潜在が貯まりまくりで消費するために魔法を連打する作業をしないと勿体ない、となり逆効果になってしまうと思います。
ご検討よろしくお願いします。
なるほどプラチナやボーナス周りの変更は成長速度を速めて三部までの道のりを円滑にするためだったのですね
私は育成方法や成長速度に関連する調整が入るたびに新しく始めるタイプで、ロールプレイも兼ねているため第一部で留まっている時期がガンガン進める人よりもかなり長いと思ってます
ハウジング要素にも手を付けレシマスにすら入らず全主能力70あたり戦闘スキル60くらいのデータでプレイ時間が60時間を超えています
仲間はプレイヤーより劣りますが(能力複合機の使用を禁止しているため)四人いて、実際頑張れば第一部を突破できるくらいの戦力はあると思います
それならなぜさっさと攻略しないのかというと様々な敵に仲間も死なずに戦えるよう安定した装備を第一部のころから探しているからです
装備に関してはいいのが見つかるまで実質運ゲーであり高価な装備には第一部の時点では大金を払うことになりそのお金を貯めるためにさまざまな金策に走るという流れです
大体予想がつくと思いますがこの流れの中にネフィアに挑んで成長を進める行為は考えていません
ネフィアに装備だけを集めに行くのは無駄がありますし時間も多くかかるのでその分お金を貯めていい装備を確実に買えるようにしたほうがよいです
このようにいくらスキルが上がりやすくても装備がなかなか揃わずに一部や二部で進行が止まっているプレイヤーもいると思います
装備が不十分で格上に挑んだはいいが安定して勝てるのは自分が得意としている相手のみだとそこで成長が難しくなってしまう、なので装備を集めることに専念しようという考え方です
1.99の時点で既にスキルの成長速度は十分だと感じていてこれ以上成長を速めるのなら装備の方にも何か調整を入れなければスムーズな進行とはいいにくいのではないでしょうか
スキルボーナスやスペルボーナスの切り捨ては本当にやめてほしいです
プラチナはいくらでも手に入るのでいいですがスキルボーナスがなくなると本当にもったいなく感じます
正直高レベルの覚醒ネフィアに潜ると敵を殲滅するだけで200や300くらい手に入るのでちょっと油断しただけで切り捨てられると思います
切り捨てを防ぐためには敵を倒すたびにキャラシートをちらちら見て激しい戦闘中なのにポイントをポチポチ振るなんてことになりそうで嫌です
どうしても切り捨てしたいなら上限を500くらいにしてほしいです(意図からすると上限を実装すること自体に意味があるので100という低い数字にこだわる必要はないと思います)
あとプラチナの入手数もジャーナルに記載してもらいたいです
プラチナ硬貨、スキルボーナス、スペルボーナスの貯蔵はせめて500~1000は欲しいです。特にスペルボーナスは最序盤など魔法に手を出してない状態のプレイヤーなどは鍛えようがないのでポイント取得制限にすぐに引っかかりますし、様々なことを覚えなければならない新規プレイヤーにポイントをすぐに消費しろというのも酷かと思います。どれを鍛えればいいのかもわからない状態ですし。
逆に熟練プレイヤーは様々な作業の中でこれらのボーナスが100以内である状態を維持する行為が非情に窮屈に感じます。
資産を溜め込みたいプレイをしたいプレイヤーの自由度がかなり減少しています。
そもそもボーナスポイントの上昇目的でのリロを防ぐなら、ポイントでの上昇が固定になるだけで防げるので上限を設定する必要はないと思います。
いろいろなプレイスタイルで様々なことができるのがelonaの強みかつ魅力であるのに、ゲーム側がこういったボーナスの使用を強制させ、成長を強制させるのもどうかと思います。
というか、成長しやすすぎるのもゲーム内要素の消化が早すぎて、すくつに潜る以外にやることがなくなります。
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そもそも潜在減少量が増えたことで自然なスキルの成長に問題が発生していて
必要なスキルを必要だと思える値に上げようと思ったら作業が必要なのですが
個人的には、ですが。
この内容に変更するならプラチナで済んでいた部分がかたつむり騎乗で作業して寝ることを数年単位で繰り返すだけになるのでは?
サンドバッグや契約リロみたいなものを抑制したいというのには賛同しますが、
ユーザーが行う全ての行動を制御して管理できるように出た杭を打つのには賛同できません
個人的には、ですが。
製作お疲れ様です。
久々にプレイしたくなったので、DLさせてもらいました。
色々とアイテムやモンスターやイベントが増えて新たな発見が多く、とても楽しませてもらっています。
現在は、第一部をプレイしている最中です。
プラチナ硬貨の事がいろいろ上がっていましたので、コメントを。
やっぱ、所持数制限100枚はさすがに少ないかな?まぁ、1000枚にする必要性はさすがにないがw 200~300枚程度はあってもよいんじゃないかな?
まぁ、現状技能スキル魔法習得・強化や2部以降のイベントに使うくらいしか使い道はないけど。それでも、あらゆる所で入手が可能な状態なのが現状。
プレイスタイルにもよるけど、100枚なんてあっとゆうまに超過しますぜ(人によっては潰れ中になっている人も多いんじゃないかなww)
まあ、対策として、睡眠による潜在の回復だけじゃなく、スキルチケットの仕様を変更するとか(現在は、スキルを習得するだけだったかな??)既に覚えているスキルを選択して、潜在を鍛える事が出来る様にするとか(ただし、プラチナより潜在は少なめ)。
スキルチケットのドロップ頻度を上げるとか。その位はやってもよいんじゃね?
全てのモードでそうしろというわけじゃないけど、EssentialやNatural位はそれでも良いんじゃないかと思う。
若しくは、プラチナ硬貨の貯金箱や全通貨の銀行の導入とかあってもよいんじゃないかな?(ゲームバランス崩壊しちゃうかな?)
* プラチナ硬貨、スキルボーナス、スペルボーナスはいずれも現在所持100以上の時は新たに獲得できないように。
テストプレイしてますか?
戦士プレイ、弓、銃使いプレイをすると魔法を覚えないままスペルボーナス100超えなんて普通ですけど
プレイヤーがどれだけ貯めてから使うのは自由でしょう、それを制限するのは横暴です、オプションでオンオフにして下さい
あと、習得の存在価値は?
一部の声の大きいプレイヤーに対して行う対応に、他のプレイヤーが巻き込まれているのが分かってないように見えますが
実際どれだけそんなプレイヤーがいるんでしょうかね
普通にテストプレイしていれば、そんなプレイヤーがニッチな連中だって分かるはずですけど
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プレイしてみての感想ですが、日和の3倍という倍率は十分に日和に従っていないスキルを鍛えようとするプレイヤーの *強力な* 心理的障害になります。(仕事でいうなら今日仕事をやって、明日子供と遊びたいのに、今日やると明日の給料の三分の一になる、と考えれば十分にプレイヤーに選択による苦悩やストレスを与えうるとわかると思います。そして、Elonaplusではリソースは無限なので、時間などのリソースを *自分から* 付けて縛りプレイでもしない限り、その苦悩を与えるのはプレイヤーへの嫌がらせとも取れてしまいます).1.2倍ぐらいならばフレーバー的要素でまだ楽しめましたが、今の現状ではやりたいことの日和が来るまで待機(規則が分かったとしても、待機の目安が立ちやすいだけ)ということを取らざるを得ません。そして、何よりもElonaplusでの時間送りをするために町の外をぐるぐる歩いたり、ひたすらに乳製品を作るためにボタンを連打するのは、ネフィアや農業畜産業店経営やるよりも、退屈です。(これは別に妥当だと思います)
Elonaplusはゲームの性質上、リソースが無限にあるため、リソース制限ゲームというににはあまり適していません。ゲームで例えるのならばMinecraftで、毎日ごとに採掘をすると早い、伐採すると早い、戦闘すると強いなどを決めるというようなものです。自由度の高いリソース無限ゲームでは、スローライフという遊び方が非常に適しており、そこで毎日のやることを制限してしまうというのはゲームのジャンルを、サンドバッグ禁止などをはじめとするマクロ禁止よりも、根底から変えるものだと思います。
スローライフを求めるゲームプレイヤーは、現実の仕事のように日程が強制的に定まることを嫌います。現実に多くのしがらみに縛られてる自分をスローライフのゲームの自由気ままな主人公に移入して、自由気ままを楽しんでいると思います。
ただ、私が思うに。犬さんの目指しているリソース制限ゲームとElonaplusというプラットフォームは絶望的にミスマッチしていると思います。それこそゲームシステムを一から作り直したほうが早いくらいにミスマッチしていると思います。もし、リソース制限ゲームにしたいのであれば、新しいゲームシステムを構築したゲームの方がはるかにやりやすく、しがらみなしに作れるかもしれません。現状のElonaplusをこの方向に改造するのは、どっちつかずの状態になり、スローライフを楽しむ人と制限を楽しむ人どちらも心が赴くままに楽しめないのではないでしょうか?
最後に、自分はElonaplusを3,4年と遊んできました。犬さんが多くの心ない罵言を浴びせられながらも開発なさっている姿は、掛け値なしに尊敬できるものでした。Elonaplusはだれがどういおうと、僕の4~500時間を食いつぶした、確実にいいゲームです。
最後にまとめると、自分はスローライフでも制限ゲームも好きですが、どっちつかずのものはどちらの良さも存分に引き出せずに中途半端になると思い意見しました。そして、代替案の1つとして以下のを提案します。
・ 日和はランダムでも構わないので、倍率を1.2倍に引き下げる。
・ その分の経験値を、習得依存の旧仕様に戻す。ただし、睡眠時の潜在回復を考えて影響する倍率は引き下げる。
Elonaplusを大変楽しみにしています。
ハーブ以外の栄養のある食事に主能力潜在を微回復する効果を追加する案はano犬さん的にはどのような考えを持ってますか?
現状ハーブの効果が優秀すぎてしかも手に入りやすくなる分他の食べ物を探す意味がフレーバー要素みたいに感じています
スキルの成長が強化された反面主能力に関してはhopelessやbadを行ったり来たりなのでハーブのおかげで主能力を補強できているとまで言えます
なので通常の食事にも微量の潜在回復があるとハーブとの格差や潜在の低維持が少しはましになるかなと
特に序盤に発生する事なので質問しました。
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お疲れ様です
イキロ・・・
てっきりプログラマと思いました。
転職できたらいいのにな・・・
犬さん、生きてくれ~
いつでも待ってるからゆっくり出勤して。あと願わくば休日手当が出る待遇になるように
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初コメです。
elonaplusいつも楽しく遊ばせてもらっています。
忙しそうな中、開発お疲れ様です。
そして3部完結おめでとうございます。
素晴らしい作品、本当にありがとう、感謝です。
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ElonaPlusメインシナリオ完結、おめでとうございます。
近年豪雨災害が激増している九州地方における
災害対応関係の激務を抱えておられる下でのリリース、ありがとうございました。
「二次創作ではあるがElonaの物語の続きを描く」という売りに惹かれて私はずっと遊んできたので
恐らくは10年程の長きにわたる開発・改良の末に求めるものが与えられて本当に嬉しいです。
仕事をしながらの製作・様々なトラブル・ご自身のゲーム哲学への私含むユーザーの反発等々
多くの大変さを抱えながらの完成は本当に凄いことだと思っています。
あなたのElonaへの熱意と根性の強さを見せつけられました。
勿論売りの一つが一応仕上がっただけとも言え
あなたとしても我々ユーザーとしてもまだまだElonaPlusの真の完成は遠いと感じていることでしょう。
しかしながら、あなたの生業上この度の災害を機に今生の別れとなり得る状況を前に
Ver2.00がリリース出来たことには何か強い運命を感じました。
今まで長い間本当に楽しませてくださってありがとうございました。
色々な事情を抱えていることとは思いますが、あなたのお体を休められる環境が得られますように。
そして、余裕が出来ましたら、またこの界隈で会える日が来ることを楽しみにしております。
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ttps://elonaup.x0.com/src/up16487.zip
お疲れ様です。
落ちるデータを上げてみました。
お忙しい中調査してくださりありがとうございます。
他のデータではこれが起きないようなので、急がなくて大丈夫です。
調査などはお時間のある時にお願いします。
新しい魔法威力の計算式は前よりわかりやすくなりエンチャントとのバランスもとれてていい感じですね
キャラシートに補正が記載されることでプレイヤーはもちろん仲間やNPCの魔法がどのくらいの強さなのかが予測しやすいのも大きな利点だと思ってます
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日本語が下手でごめんなさい。
これは重要な問題ではありませんが、細剣の「電擊属性の追加ダメージ」エンチャントの値を120[**]から200[***]に変更していただけませんか。これにより、より自然に感じるようになります。
> 日本語が下手でごめんなさい。
> これは重要な問題ではありませんが、細剣の「電擊属性の追加ダメージ」エンチャントの値を120[**]から200[***]に変更していただけませんか。これにより、より自然に感じるようになります。
それでは強すぎます。
**でも不自然ではないと感じます。
いつも開発お疲れ様です。
2.05にはバグがあります。井戸やトイレから水を飲んで金が落ちると、元々地面にあった金は、追加される量ではなく、直接交換されました。例えば:
あなたはトイレの水をマグカップですくって飲んだ。あなたは水の中に金貨を見つけた。
9370枚の金貨が落ちている。
あなたはトイレの水をマグカップですくって飲んだ。あなたは水の中に金貨を見つけた。
1918枚の金貨が落ちている。<---(地面にあった金は取り除かれました。)
上記のテキストはGoogleによって翻訳されました。どうもありがとうございます。
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ボール系が全ての属性を網羅したので、APによる追加ボールも、属性耐性によって全ての属性が網羅されたらいいなと思いました。
まあ永久追放者等の進化によって得られるタイプのユニークさが失われてしまうので、どうかなとも思いますが。
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2.11
最初からプレイするとまともにプレイできないくらい満腹度減るの早いので早くアプデお願いします
次の段落はGoogle翻訳で翻訳されています。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
私は生きている武器についていくつか考えています。現在、喪失狂宮の「生きている武器の能力と経験についての記憶を忘れる」オプションは、基本的に武器のすべてのエンチャントを削除するため、あまり意味がありません。その選択により、武器の現在のタイプと素材に基づいて、新しいエンチャントのセットを完全に再生成するのはどうですか?もちろん、これにより、優れた生きている武器を手に入れるのは面倒ではなくなりますが、第1部を終えた後にのみ喪失狂宮にアクセスできるので、それで十分だと思います。
それは私の個人的な考えです、読んでくれてありがとう。
開発お疲れ様です。
既出なら申し訳ないのですが、耐熱・耐酸ポーションの同類で、耐冷ポーションの実装をご検討いただけないでしょうか?
ペット全員に眠り羊の夢枕を持たせているのですが、敵の冷気属性攻撃でペットのお気に入りの枕が粉々に砕け散ってしまって、RPとはいえとても悲しい気持ちになります。
可能であれば耐冷ポーションの実装か、素材変化の巻物等で変えられる素材に冷気属性による破壊防止効果を追加していただけないでしょうか?
ご一考いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。
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PCが火炎・冷気属性の範囲魔法を使った際、巻き込まれたペットに高確率で怯み・震えの状態異常が付与されてしまいます。
魔力制御スキルよりも魔法レベルの方が上がりやすいせいか、巻き込みを完全に防ぐ事が出来ず、耐性が高いペットでも頻繁に怯み・震え状態になります。
現状のままだと状態異常の効果が強すぎて、火炎・冷気属性の範囲魔法がかなり使いづらく感じております。
ホーリーヴェイルやリジェネレーションを常時ペットにかけるのが中々難しいので、魔法の巻き込みに限り、ペットへの怯み・震え付与の確率を下げていただけないでしょうか?
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お疲れ様です。いつもElona+楽しませていただいております。
バージョンアップ直前で、泡沫の嵐を差すようで申し訳ないのですが、
「全般的に主能力およびスキル経験値の基礎獲得量を1/4に。
そこからメインクエストの進行に応じて経験値が補正されて増えていくように変更。」
とありますが・・・これでは序盤がかなり厳しくなるような気がします。
自分はそこまで本家への知識もなく、+の新要素にも疎かったので(ゲームに詰まった時にだけ攻略を見る派だったので)、序盤勝てない敵が現れた時には、ひたすらネフィアに潜ったり、旅歩きとハーブで地力をつけたり・・・
と、がむしゃらな方法で第一部を突破しました。
これでプレイ時間が70時間ほどだったので、いつかにAno犬さんがおっしゃったようなプレイ時間の予測とだいたい嚙み合っている気がします。
しかぁ~し、1/4ともなると・・・ちょっと想像できません。
高Lvのボールと支配の魔法がレアで、強い味方を仲間にもなかなかできず、
金が足りない(金に関してはいくつかの対処法があるにはありますが)、装備も足りない(優秀な★付きの装備が少ない)、仲間も弱い、と、ないない尽くめでただでさえキツイ序盤に、さらにそのような重荷をかけられると・・・
<46>あなたは荷物に圧迫されてもがいた。
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