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コメント返信

毎度、返信が遅くなってすみません。



対応済みのものや、ちょっとした感想等への返信は割愛していきます。
長文も略していきます。
多くのバグ報告・感想ありがとうございました。

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コメント返信

腸炎でした。




コメント全てに回答するとなるときつい上に読みにくくなるので、
修正済み・修正予告済みのバグ報告や、ちょっとした感想等への返信は割愛していきます。
長文も略していきます。
多くのバグ報告・感想ありがとうございました。

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効率厨とコメント返信

キャラクター性やフレーバーやロールプレイを無視して
効率のよいものだけ使うプレイは、寂しいけれどまぁやるのは勝手です。
ただ効率を抑えられて文句言うのはどうかと思います。
超効率作業やらないとクリアできないような基本バランスにはしてないつもりですし、
(いやクリアできねーしっていうのならどこをどうするべきかそれは教えてほしい)
抑制策でまともに遊べなくなるようなデメリットをつけた覚えもありません。
(いやこれのせいでまともに遊べないとかいうのがあれば以下略)
例えば本家elonaの全ての穴を埋めてバランスブレイカーを軒並み削除したとします。
それでもelonaの持つ魅力は依然として変わらないでしょう。
ゲームは効率が全てではありません。

ボクはゲームでもスポーツでもギリギリの攻防戦が一番楽しいと思うので、
本家終盤の戦闘で物足りなくなって高レベル・一筋縄ではいかない敵を増量したり
より深いネフィアに潜ることを推奨する仕組みを作ってきました。
圧倒的実力差で快適に勝つのが楽しい勢のことは正直理解はできるけど賛同できません。
なろう系なんかは主人公の苦戦を描くだけで文句出るらしいけどそういうことですか?
簡単にクリアできたら張り合いがないと思うんですけど、
簡単にクリアできないと悔しいじゃないですかって人が増えてきているのですか?
チートやマクロやシステムの穴利用といった、各種バランスブレイカーの使用は
遊びつくしてやることがなくなったり、正攻法ではまず無理な劣悪バランスを前にして
正常な遊び方ではないと理解したうえで解禁するものだと思っています。

そうは思っていない人用に、ある程度は対応できるようモードを選べるようにしていますが、
「ゲームモードでの選択では根本的に足りない」とか
「用意された手段では駄目、あくまでシステムの穴を突くことが気持ちいいんだ」とか
思うのならそういう調整のヴァリアントを選んでくれて構いません。
仕様を決めるのは開発者ですが、ゲームを選ぶのはプレイヤーなんです。

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コメント返信回

ラスキリス広すぎて1マップに収められるか怪しくなってきた
将来的にサウスにshadeダンジョンと新街追加しなきゃいけないしまだまだやること多いぞ…
一歩一歩進むしかねえ!

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ドン引きとコメント返信

振り返ってみれば誤解とか配慮不足で色々ミスしてきたので
自分が完璧だなんて思っちゃあいないのだけれど、
こちらに噛みついてくる子たちが見合わないほどヤバすぎてドン引きしている。
嫌いアピールするにしても完全に過剰。
最近は場所を選ばず聞いてもいないのにネガキャンして回ってるようで。
ならばこちらも、されたことの1割くらいはやり返しても文句ないですよね。
汚い言葉で、経緯をすっとばして、根拠のない妄想や主観にすぎないものを主語でかくして、
裏もとらず説明も読まずに出した結論を結論部分だけ触れまわって、しょうもないことから人格否定につなげて、
指摘されても「事実だろう」「ここまでされるほうが悪い」って開き直れば彼らの中では問題ないらしいので。

それはともかく続きから返信。

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量子とコメント返信

犬はelonaを嫌っていて馬鹿にしている!とか言いふらしている人は
そう言い切れるだけの根拠を持っているんだろうか?
昔雑談スレ在中だったころに問い詰めてみた時は
elonaとplusの仕様の区別がついていない相手で、
「いやめっちゃ叩いてるけどそれelona元々の仕様だよ…
ていうかそれそんなボロクソに言うほどの内容じゃないよ…」ってなったけれど。

あとは猫ゾンビの存在がnoa猫さんへの侮辱だって
言いがかりも昔あったけど、あれは猫ミイラとかだったら大丈夫だったのだろうか?
それとも猫のモンスター全般言いがかりにする気だったのだろうか?
願い誤爆としてネタにされる「q!」で何か出したい
→nethackや変愚だと大文字のほうのQで量子モンスターいるからこういう系統出せばいいのでは?
→せっかくだからnethackのほうの猫入った箱ドロップするのを再現したい
→でも箱から猫の死体出てもしょうがないし…なんかひねりたいな
→elonaなんだしシュレディンガーの猫がゾンビ化してるくらいのたくましさが欲しい
誕生経緯もこんな感じでnoa猫さん関係ないんだけどな…。

以下返信

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elonaの魅力とコメント返信

「elonaの魅力は高い自由度とカオスな世界観」
これは多くの人が賛同するでしょう。

どこまでを魅力としての自由度と捉えるかなんですよね。
・「望む結果が出るまでゲーム本編そっちのけでリロードを繰り返せる」
・「ちょっと工夫すれば放置でカンストできる」
・「単純反復作業で他の要素が馬鹿らしくなるほどの効率でモリモリ稼げる」etc...
少なくともボクはこれらをelonaの魅力とは捉えていません。
あなたはelonaの魅力を他者に説明する時にこれらを挙げるでしょうか?
挙げてもいいんです。それをゲーム上の魅力的な要素と考えるかは人それぞれです。
ただボクからしたら、これらはelonaの魅力とか自由度とかではなく、バランス調整不足による穴という判定なのです。
プロの集団が大金かけて作ったコンシューマーゲームだって穴だらけなことを考えれば、
開発途中のフリゲに穴が存在するのは悪いことではなく仕方がないことですし、
バランス調整と新要素開発でnoaさんが後者の比重を高くしていただけの話です。
製作者だけではバランス調整は難しいことや開発時間を考えれば両立は実質不可能だったでしょう。
開発する側に回ってみて痛感します。
一応、一部についてはさすがに無視できなかったのか、帰還交易対策に店の仕入れ時間を延ばしたり
すくつで支配をできなくしたり、とnoaさんも手さぐりで穴潰しを行っています。
これらは完璧な対策とはなりませんでしたが、開発する側から言わせてもらうと
一度の変更で完璧に対策するというのはなかなか難しいことなのです。ひらめき依存ですし。

と、ボクはこういう考え方でやっているのでご理解ください。
「バランス調整不足による穴だってelonaの魅力の一部」という考え方の人は
同じ考え方のヴァリアントにずっといればいいと思います。plusに来て他のヴァリアントの感覚を押し付けたりしないで。
プレイ人口なんかより住み分けのほうがずっと大事。

それはさておきコメント返信です。

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コメント返信

コメント全てに回答するとなるときつい上に読みにくくなるので、
修正済み・修正予告済みのバグ報告や、ちょっとした感想等への返信は割愛していきます。
長文も略していきます。
多くのバグ報告・感想ありがとうございました。

あとテストプレイヤー側でエラーの種類程度は判断ができるように、
バグ報告の記事に追記しました。報告の際は参考に。

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コメント返信

今年のコメントはなるべく今年のうちに返信しておきたいよね…。

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コメント返信

単純に殴り合って勝つだけになる戦闘バランスよりは、
回復しつつ殴り合って勝つようなバランスが好き。
回復しつつ殴り合って勝つだけになる戦闘バランスよりは、
バフデバフを盛って回復しつつ殴り合って勝つようなバランスが好き。
でも毎回バフデバフを盛って回復しつつ殴り合うだけになるのは単調でイヤなのだ…。
もっと戦況に合わせた行動が必要になるようにしたいのだ…。

10/31追記

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Author:Ano犬
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